<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrewandsecret.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Nancy Drew</title>
		<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/</link>
		<description>Nancy Drew</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 30 Jun 2010 09:28:30 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Записки черной кошки</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.&lt;br /&gt;Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.&lt;br /&gt;В этой игре придется красться по ночным коридорам. Когда к вам кто-то будет приближаться, курсор покажет место, куда нужно будет спрятаться, специальным значком «Укрытие».&lt;br /&gt;У Нэнси есть многофункциональный телефон с камерой, часами и приемом смс-ок.&lt;br /&gt;Подсказки дает Нэд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава совета директоров женской академии Уэйверли попросила Нэнси Дрю узнать, кто посылает студенткам таинственные записки и устраивает несчастные случаи. Нэнси едет в академию под именем Бекки Сойер.&lt;br /&gt;Две недели назад студентка по имени Даньелл получила странную записку, а потом ее заперли ночью в темном шкафу. Она получила нервное потрясение и уехала из академии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. День первый&lt;br /&gt;Знакомимся с Корин Майерз, нашей соседкой. С ней раньше жила Даньелл. Корин рассказывает, что записки получают только кандидатки на звание лучшей выпускницы Академии, причем, записок две: первая – предупреждение, а после второй происходит несчастный случай. Она показывает записку Даньелл и советует изучить правила для студентов в компьютере в библиотеке.&lt;br /&gt;На столе нас ждет записка от Рейчел Хаббард: она просит зайти к ней и помочь в одном проекте. За стеной звучит виолончель, на ней играет Мэл Корбалис. Достаем из сумки фотографию Бесс и Джесс, ставим ее на стол и идем искать комнату Рейчел.&lt;br /&gt;Открыв дверь, знакомимся с Иззи Ромеро, президентом студенческого клуба. Кажется, она подслушивала… Она подключает наш мобильник к местной сети, чтобы мы могли получать смс-ки.&lt;br /&gt;Идем дальше по коридору. Как обычно, можно послушать цитаты из игр серии, от души похлопав дверью туалета. Пройдя через фойе, попадаем в другой коридор. Здесь комнаты Пейдж, замдиректора Академии, Иззи Ромеро и Лилы Ядав и Рейчел Хаббард.&lt;br /&gt;Комната Иззи и Лилы закрыта, зайдем к Рейчел. Она дает нам первое задание: сфотографировать всех кандидаток на звание лучшей выпускницы и поместить фотографии на сайт Академии.&lt;br /&gt;Познакомимся с Мэл Корбалис, виолончелисткой. Она рассказывает о второй пострадавшей студентке, Меган, которая была ее соседкой. Записываем телефон Меган, чтобы выяснить подробности несчастного случая. Фотографируем Мэл. Над ее кроватью висит странный гобелен: «Жизнь – вечный поиск. Лисст нужный прочти. То, что спрятано было, ты сможешь найти». Почему в слове «лисст» две буквы «с»?&lt;br /&gt;Посмотрим на список кандидаток: в нем есть имя Меган Варгас. Позвоним ей и узнаем, что после ужина у нее началась аллергия, и она попала в больницу. Скорее всего, Меган подмешали в еду орехи, об аллергии на которых знала вся Академия. Просим ее прислать фотографию для размещения на сайте. Меган не может это сделать, но рекомендует обратиться к Лиле Ядав.&lt;br /&gt;Если вы будете много раз заходить в комнаты студенток, то в конце игры получите звездочку в титул. Если вы будете читать все смс-ки и обсуждать их со студентками, то тоже получите звездочку.&lt;br /&gt;Фотографируем Корин. Для того, чтобы приблизить изображение, нажимайте кнопку «+», а затем можно использовать зеленые стрелки.Если вы сделаете много разных фотографий, то в конце игры получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся вниз, справа по коридору дверь в библиотеку. Сфотографируем Иззи. Она рассказывает, что когда-то в Академии была учительница, которую всячески изводили студентки. Однажды после очередной шутки у нее случился сердечный приступ, и она умерла. Ее черная кошка сбежала в лес, но через несколько лет стала появляться в академии и сразу же начались несчастные случаи.&lt;br /&gt;Осмотрим библиотеку – на столе слева от входа стоят книжные новинки и табличка «Корин Майерз – помощник библиотекаря». Напротив входа стоит запертый шкаф, в котором на видном месте стоит книга Лисста. Нужно спросить у Корин, есть ли у нее ключ. В левом углу стоит компьютер, но чтобы попасть на сайт Академии, нужен пароль, который назначает Иззи. Она даст пароль, но сначала нужно помочь ей собрать молекулу ДНК. В это время приходит смс-ка: сегодня мы дежурим на кухне.&lt;br /&gt;Собираем молекулу. Обязательно обращайте внимание на коричневые перемычки! Все составляющие должны быть соединены.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем пароль, идем к компьютеру, переключаем свою клавиатуру на английскую клавишами Shift + Alt, вводим пароль и попадаем на сайт.&lt;br /&gt;Читаем информацию о пропаже книги Эдгара Алана По «Черный кот» из шкафа с редкими книгами. Изучаем распорядок дня (отбой в 23:00) и систему поощрений и наказаний. Обращаем внимание на обязанности дежурной по буфету, берем на заметку статью о белке Каспере. Если вы заработаете все наказания, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;Нажимаем на черный ящик рядом с компьютером – это USB-порт. Автоматически к нему присоединяется телефон. Открываем вкладку «Учеба», нажимаем на «Наши кандидатки» и загружаем фотографии Мэл, Иззи и Корин.&lt;br /&gt;На вкладке «Студенческая жизнь» есть игра «Парные карты». Если вы откроете парные картинки быстрее всех, то получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;Выходим из библиотеки и идем направо. Посмотрим на закрытую витрину со столовыми приборами и пройдем в фойе. Здесь стоит большой рояль, на одной из клавиш которого приклеена звездочка. На столах в фойе два светильника, на абажурах которых изображена клавиатура рояля. Пройдем дальше, выйдем на улицу. Если пойти направо за дом, то обнаружим закрытый на висячий замок подвал. Вторая дорожка ведет к большому дереву, на котором живет Каспер. К углу дома внизу прикреплена мемориальная доска с именами основателей Академии. Вернемся в дом, пройдем дальше мимо рояля. Напротив – еще одна закрытая комната, это класс. Направо – комната отдыха и буфет.&lt;br /&gt;Кормим студенток. Прежде всего, изучите инструкцию: обратите внимание, что пирожок надо готовить в духовке в фольге, а если написано, что нужно поджарить хлеб или пончик, пользуйтесь тостером. Если вы делаете это пять раз в день, то можно заработать 2 балла поощрений, если забываете делать хотя бы один раз в день, получаете 3 балла наказаний. Если готовить очень часто, то можно получить звездочку в титул.&lt;br /&gt;После того, как мы обслужили все заказы, кто-то бросает на стойку ключ. Интересно, от какой двери?&lt;br /&gt;Познакомимся с Лилой Ядав, футболисткой, и сфотографируем ее. У нее есть фотография Меган, но, чтобы ее получить, нужно выиграть в аэрохоккей. Правила игры: чтобы победить, нужно забить 7 голов. Ваша фишка действует только на своей половине поля. Если не получится, можно несколько раз проиграть, и Лила согласится сходить за фотографией.&lt;br /&gt;Когда выиграете, нужно подождать, пока Лила сходит за фотографией. Обернемся к лестнице и в углу откроем дверь в кладовку. Включим свет и заберем с полки еще один ключ. Поднимемся к Рейчел и сфотографируем ее. Прочитаем смс-ку, что Иззи увела парня у Лилы, и вернемся в комнату отдыха. Лила очень расстроена и опять не хочет отдавать фотографию. Придется поиграть с ней в «Скрэм».&lt;br /&gt;Правила игры: сначала вы – нападающий, а Лила – защитник. Справа есть таблица очков. Лила ходит первая, выбивает секторы из таблицы справа и перекрывает вам секторы с максимальным количеством очков. В секторы, в которые попала Лила, бить уже не нужно. Ваша задача – набрать на оставшихся секторах из таблицы максимальное количество очков: можно бить три раза в один и тот же сектор или постараться попасть в узкую полоску. Второй раунд: вы – защитник, ваша задача – бить в секторы из таблицы справа и не давать возможность Лиле туда ударить. Старайтесь каждый раз выбивать три максимальные цифры из оставшихся в таблице.&lt;br /&gt;Если не получается, можно три раза проиграть, и Лила отдаст фотографию Меган. Если вы много играете с Лилой, в конце игры можно получить звездочку.&lt;br /&gt;Получаем еще две смс-ки о том, что Мэл и Иззи получили по второй записке от Черной кошки.&lt;br /&gt;Идем в библиотеку, загружаем фотографии и возвращаемся к Рейчел – теперь нужно разместить их на сайт. Возвращаемся назад, по дороге получаем смс-ку, что Мэл списала доклад по искусству.&lt;br /&gt;Расставляем фотографии следующим образом:&lt;br /&gt;Мэл – Гринвич – искусство&lt;br /&gt;Рейчел – Питтсбург – математика&lt;br /&gt;Лила – Ньюпорт – биология&lt;br /&gt;Корин – Бостон – английский&lt;br /&gt;Меган – Конкорд – история&lt;br /&gt;Иззи – Нью-Йорк – психология&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Рейчел. Она просит сделать еще несколько фотографий – отложим это на завтра.&lt;br /&gt;Зайдем к Мэл и поговорим с ней о докладе. Она утверждает, что не списывала его, и просит о помощи. Ее отключили от Интернета, но мы можем найти на сайте Академии во вкладке «Ресурсы» IP-адрес человека, который опубликовал доклад. Мэл видела его адрес и запомнила, что ни одна цифра в нем не повторялась. Она дает свой доклад от 17 ноября, на нем слева написаны номера в базе данных – это ссылки на документы, из которых Мэл списала цитаты. Идем в библиотеку.&lt;br /&gt;Вводим любой номер, например, верхний: 3043.624.1. На экране появляется таблица, из колонок которой надо выбрать несовпадающие цифры. Набираем 69.57.284.103&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем, что доклад разместил Джейкоб Прайс 18 ноября. Значит, этот доклад является фальшивкой, потому что появился позже, чем Мэл написала свой. Похоже, это дело рук Иззи, потому что имя автора доклада – Джейкоб, имя бывшего парня Лилы, которого она у нее увела. Рассказываем об этом Мэл, она в ответ дает вырезку из старой газеты со статьей о первом кубке Академии.&lt;br /&gt;Время уже позднее, идем спать и заводим будильник на 7:00. Ночью слышим чьи-то крики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. День второй&lt;br /&gt;Покормим студентов и пойдем помогать Рейчел.&lt;br /&gt;На первом этаже открываем витрину и фотографируем первый кубок Академии, затем в фойе – паркет с эмблемой Академии, выходим на улицу и фотографируем входную дверь и большое дерево. Идем за угол дома, открываем подвал, смотрим на печь, головоломку около лестницы и коробку с книгами. Внимательно читаем книжку об истории Америки. Возвращаемся в библиотеку.&lt;br /&gt;По каталогу найдем «Лисст». Это автор книги «История четырех», которая хранится в шкафу с редкими книгами. Если вы ищете по каталогу много книг, то можете в конце игры получить звездочку в титул. Пора поговорить с Корин о ключе от шкафа с редкими книгами в библиотеке. Она его даст, если мы поможем ей с заданием по черчению.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем ключ, идем в библиотеку за книжкой Лисста. Читаем о Рите Халлоуэлл, учительнице из 19-го века и ее черной кошке. Она была большой почитательницей Эдгара Алана По и его поэмы «Ворон». Обратим внимание на фотографию четырех основателей Академии рядом с мемориальной доской у угла дома. Необходимо посмотреть на доску поближе, идем туда – действительно, камни посередине лежат не так, как на фотографии. Передвинем камни на одну позицию против часовой стрелки по сравнению с исходной и откроем тайник. Там лежит дневник и звездочка, которую сразу же стащит Каспер. Нужно найти способ, чтобы забрать ее у белки.&lt;br /&gt;В дневнике есть запись: «низкий бас, затем колоратура». Понятно, что это касается музыки, но что это такое? Идем в библиотеку к компьютеру, наберем в поиске по каталогу библиотеки «Теория музыки». Такая книга в Академии есть, и ее сейчас читает Мэл. Мэл соглашается отдать книгу в обмен на обед. Идем в буфет, выполняем заказ Мэл и забираем книгу.&lt;br /&gt;Запишем последовательность нот на абажурах в фойе – это мелодия, которую нужно сыграть на рояле. D2, A2, B2, D3, F3, A2, C2 – первый абажур, E6, A5, B5, C5, E5, B4, C5, G4, C4 – второй абажур. Посмотрим в книге, на какие клавиши надо нажимать. С4 – это клавиша со звездочкой на рояле. Рита написала, что сначала надо сыграть мелодию на низких октавах, потом на верхних – так и делаем. Открывается тайник, из которого забираем звездочку с Кошкой. Если вы попробуете много раз поиграть на рояле, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подряд получаем две смс-ки: фотографию Иззи и Корин и сообщение Иззи, что это – фальшивка.&lt;br /&gt;На последней странице дневника Рита писала об обеде из 9 блюд, поданных с соблюдением всех правил этикета. Идем в библиотеку, может, в каталоге что-нибудь найдется? Набираем в поисковике «обед» – в библиотеке есть книга «Официальные викторианские застолья», она у Рейчел.&lt;br /&gt;Спросим Рейчел – она отдаст книгу в обмен на тетрадку по математике, которая находится у Мел. Мел, в свою очередь, говорит, что забыла тетрадку в библиотеке. Возвращаемся туда, слева от стойки библиотекаря в шкафу находится ящик «Утерянные вещи». На нем кодовый замок, а код написан рядом римскими цифрами – MMDCXLI. Со стойки библиотекаря берем книгу «Числа, числа, числа!» и переводим римские цифры в арабские. Должен получиться код 2641. Достаем из ящика тетрадку Рейчел.&lt;br /&gt;Забираем у нее книгу по столовым приборам – в книге лежит пластиковый студенческий пропуск какой-то первокурсницы. Идем к Лиле. Она забрала из витрины старинное меню и отдаст его, если мы выиграем его в какой-нибудь игре. Что делать, придется играть. Выиграв, читаем меню: Устрицы – Консоме – Черепашье мясо – Говяжье филе – Шербет – Жареный цыпленок – Сыр – Ванильное мороженое – Апельсины в сахаре – Кофе.&lt;br /&gt;По книге определяем столовые приборы. Устрицы – вилка для устриц, Консоме – суповая ложка, Черепашье мясо – вилка для черепашьего мяса, Говяжье филе – нож для стейка, Шербет – ложка для шербета, Жареный цыпленок – нож для птицы, Сыр – вилка для сыра, Ванильное мороженое – ложка для мороженого, Апельсины в сахаре – ложка для апельсинов, Кофе – кофейная ложка. В витрине все приборы расположены не так, как в книге, поэтому в каждом случае смотрите на форму прибора в книге.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем из тайника звездочку с Обезьяной.&lt;br /&gt;Поговорим с Иззи и Корин о фотографии и ляжем спать. Ночью нас будит Каспер, который стучит в окно. Открываем окно и лезем за ним. Надо нажимать на те ветки, по которым прыгал Каспер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем из дупла звездочку с Жуком. Видим, что внизу какая-то странная компания в плащах с капюшонами проводит обряд и произносит заклинание. Надо посмотреть поближе. Идем на улицу и подбираем под деревом заколку. Ложимся спать. Если вы будете исследовать дом по ночам, получите в конце игры звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. День третий&lt;br /&gt;Утро начинается с того, что мы роняем мобильник. Он упал под стол, забираемся туда и видим вторую записку для Даньелл от Черной кошки. Заберем ее с собой, а заодно и деревянный брусок пока непонятного назначения. Идем к двери – нам тоже прислали первое предупреждение от Черной кошки. Зайдем к Мел и выясним, что это она потеряла заколку. Она рассказывает, что является членом общества «Блэквуд», которое поддерживает викторианские традиции Академии.&lt;br /&gt;Получаем смс-ку о том, что пропавшая книга По «Черный кот» находится в комнате Иззи и Лилы. Идем туда и открываем студенческим пропуском дверь. Слева около спортивной сумки Лилы лежит пропавшая книга. Подойдем к столу и перевернем фотографию Иззи, заберем ключ. Откроем сундук около ее кровати – внутри лежит плащ главы общества «Блэквуд».&lt;br /&gt;Идем в библиотеку и разговариваем Иззи. Она повторяет для нас заклинание, которое мы слышали ночью, сидя на дереве: «Тройка хороша, но лучше пять. Девятнадцать победит четверку. Если семерка может мерой стать, то только двойка отворит решетку». Покормим студентов и переведем часы на 11 вечера. Спустимся вниз и откроем дверь класса пластиковым пропуском. Перед нами – деревянная карта США. Обернемся – у двери слева на колонне картина с изображением ворона. Прочитаем в дневнике Риты про эту птицу. Она обращает внимание на хвост, клюв, перья на груди и маховые перья. Это последовательность нажатия на картине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Картина переворачивается, а карта падает. Собираем мозаику, самые маленькие штаты находятся на северо-востоке страны. Деревяшка, которую мы подобрали под столом в своей комнате, оказалась одним из штатов карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда карта будет собрана, картина с вороном повернется, и мы заберем звездочку с Вороном.&lt;br /&gt;Через стекло видим Рейчел, которая почему-то ночью ходит по коридору. Идем в ее комнату, открываем дверь студенческим пропуском. Входим внутрь и видим, как закрывается стенная панель. Чтобы ее отодвинуть, нужно провести фишку из центра через все звездочки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в потайную комнату и выясняем, что Рейчел уже две – она и ее сестра-близнец Ким. Они рассказывают, что пишут записки для Черной кошки, которая знает их тайну и поэтому шантажирует. Ложимся спать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. День четвертый&lt;br /&gt;Покормим студентов и пойдем в библиотеку. Прочитаем на главной странице Академии о штормовом предупреждении и пойдем в подвал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добываем пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;Идем к головоломке со звездами под лестницей и расставляем в седьмом ряду слева (где четыре слота) друг над другом звездочки с Кошкой, Жуком, Обезьяной и Вороном. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вернемся к основной задаче. Открываем книгу «Черный кот». Записываем в хронологическом порядке все работы Эдгара Алана По. Например, первой он написал книжку «Рукопись, найденная в бутылке» – октябрь 1833 года, второй – «К одной из тех, которые в раю» – январь 1834 года и т.д. Выясняем, что шестая книжка по счету была «Убийство на улице Морг» (апрель 1841), тринадцатая – «Золотой жук» (июнь 1843), четырнадцатая – «Черный кот» (август 1843), пятнадцатая – «Ворон» (февраль 1845). В головоломке 17 слотов и публикаций тоже 17. Считаем слоты слева направо и сверху вниз и расставляем звездочки так: Обезьяну – в 6, Жука – в 13, Кота – в 14, Ворона – в 15.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем из тайника фотографию Риты с кошкой и фотографируем ее, а также план подвала 19-го века. Нужно закончить с заданием Рейчел и поместить фотографии на сайт. По дороге в библиотеку зайдем в класс и сфотографируем деревянную карту США.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;Нужно набрать в каталоге библиотеки на компьютере “ISBN 4755568135314&amp;#8243;. Каталог покажет, что в в читальном зале есть книжка И.Бернер “Перемена в Уэйверли”.&lt;br /&gt;Нужно подойти вплотную к лестнице, повернуться налево и по стрелке посмотреть на табличку “Читальный зал”, взять книжку и открыть ее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестая клюшка в аэрохоккее: нажать любым пасхальным яйцом на Лилу и сыграть с ней в хоккей – дадут разноцветную!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместив фотографии, идем к Рейчел. Она дает последнее задание: взять у Корин сочинение и разместить на сайте во вкладке «Золотое перо».&lt;br /&gt;Корин отдаст нам сочинение на флешке, если мы сходим в буфет и принесем ей перекусить. На выходе из комнаты получаем вторую записку от Черной кошки и непонятную смс-ку: Черная кошка укусила Иззи. Принесем обед для Корин и поместим ее сочинение на сайт.&lt;br /&gt;Поговорим с Иззи – она очень расстроена, потому что кто-то стер ее доклад с жесткого диска. Поднимемся к Рейчел и спросим ее о второй записке Черной кошки: она этого не делала – скорее всего, это настоящая Черная кошка.&lt;br /&gt;Вернемся в свою комнату – Корин куда-то ушла. Подойдем к столу, за которым она работает, и под бумагами найдем записку «Подвал», пароль Иззи и алгоритм форматирования. Так вот кто стер доклад!&lt;br /&gt;Идем в подвал, подходим к печке. Справа лежит современный план подвала, сравниваем его с имеющимся у нас планом 19-го века. На старом плане изображена комната за печкой, а на новом есть пронумерованные рычаги. Вспоминаем заклинание Иззи и нажимаем на рычаги: 3, 5, 19, 4, 7, 2.&lt;br /&gt;Открываем печку и лезем внутрь. Разговариваем со злодеем. Когда он уходит, дверь закрывается, а с потолка опускается маятник, который разрежет нас, если мы не будем действовать быстро (Кто читал Э.А.По, помнит «Колодец и маятник»).&lt;br /&gt;Посмотрим на последнюю головоломку. Нужно с помощью четырех кругов убрать из центра все камни. Для этого нажимаем на нижнюю правую пластину, затем на ручку, на верхнюю левую и ручку, верхнюю правую и ручку, нижнюю левую и ручку. Маятник останавливается. Идем в открывшуюся дверь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (АиДа)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 09:28:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Клад семи кораблей</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов – владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Осматриваемся в холле гостиницы.&lt;br /&gt;Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем “Полевые заметки” неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене.&lt;br /&gt;Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.&lt;br /&gt;Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Изучаем территорию гостиницы.&lt;br /&gt;Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову – гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же найти воду?&lt;br /&gt;Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?&lt;br /&gt;Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…&lt;br /&gt;Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.&lt;br /&gt;Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Открываем ящик с парусами.&lt;br /&gt;На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры.&lt;br /&gt;желто-красный – 7&lt;br /&gt;разноцветный – 9&lt;br /&gt;сине-белый – 2&lt;br /&gt;желто-красно-желтый – 0&lt;br /&gt;бело-красный – 4&lt;br /&gt;Итак, код к замку с парусами – 79204. Забираем паруса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Заправляем гольф-карт. &lt;br /&gt;Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть – горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1, 2, 3, 5, открыть 4, 6&lt;br /&gt;Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5&lt;br /&gt;Открыть 3, 4, 5, 6, закрыть 1, 2&lt;br /&gt;Закрыть 1, 2, 3, 4, 6, открыть 5&lt;br /&gt;Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5.&lt;br /&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1, 3, 6, открыть 2, 4, 5&lt;br /&gt;Закрыть 1, 4, 5, 6,открыть 2, 3&lt;br /&gt;Открыть 1, закрыть все остальные&lt;br /&gt;Открыть 1, 4, 5, 6, закрыть 2, 3&lt;br /&gt;Открыть все &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.&lt;br /&gt;Пасхальное яйцо 1: &lt;br /&gt;Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке.&lt;br /&gt;Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом – любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Акулья бухта, выкапываем дневник.&lt;br /&gt;Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.&lt;br /&gt;Далее действуем по инструкции – умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.&lt;br /&gt;Берем лопату в руки.&lt;br /&gt;Мы выкопали дневник Эль-Торо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Акулья бухта, расшифровка дневника.&lt;br /&gt;А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;Первая страница:&lt;br /&gt;В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но “Каридад” развалился и исчез в море, а в паруса “Кастидад” ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.&lt;br /&gt;Вторая страница:&lt;br /&gt;На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.&lt;br /&gt;Третья страница:&lt;br /&gt;Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.&lt;br /&gt;Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Первый выход в море.&lt;br /&gt;Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом:&lt;br /&gt;“Рой перед акулами”. Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Октябрь 1699 года (дневник) &lt;br /&gt;Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель. Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением. Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;нумеруем клетки слева направо сверху вниз.&lt;br /&gt;Младший детектив&lt;br /&gt;нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.&lt;br /&gt;Или:&lt;br /&gt;Младший детектив&lt;br /&gt;нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.&lt;br /&gt;Старший детектив&lt;br /&gt;нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.&lt;br /&gt;Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела – странно…&lt;br /&gt;На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы. Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.&lt;br /&gt;Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель. Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.&lt;br /&gt;Едем в Центр изучения приматов. С обезьянами можно сыграть в три игры.&lt;br /&gt;Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в “Кокосы”. Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.&lt;br /&gt;Игра на время, после определенной тренировки все получится.&lt;br /&gt;Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.&lt;br /&gt;Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.&lt;br /&gt;Меняем компас на металлоискатель у Джонни.&lt;br /&gt;Едем обратно в гостиницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Погружение &lt;br /&gt;Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.&lt;br /&gt;Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!&lt;br /&gt;Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге сундук найден, но закрыт. Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.&lt;br /&gt;Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется&lt;br /&gt;1 2 3&lt;br /&gt;4 5 6&lt;br /&gt;7 8 9&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;1 2 3 9 4 7 6 8 5&lt;br /&gt;4 5 6 8 2 1 7 9 3&lt;br /&gt;7 8 9 5 3 6 4 1 2&lt;br /&gt;9 6 2 4 7 5 8 3 1&lt;br /&gt;8 1 4 3 9 2 5 6 7&lt;br /&gt;3 7 5 1 6 8 9 2 4&lt;br /&gt;2 9 1 6 5 4 3 7 8&lt;br /&gt;6 4 8 7 1 3 2 5 9&lt;br /&gt;5 3 7 2 8 9 1 4 6&lt;br /&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;4 7 9 6 5 3 8 1 2&lt;br /&gt;1 3 6 8 7 2 5 4 9&lt;br /&gt;5 8 2 4 1 9 6 7 3&lt;br /&gt;6 5 8 2 4 1 3 9 7&lt;br /&gt;7 9 4 3 6 8 2 5 1&lt;br /&gt;2 1 3 7 9 5 4 6 8&lt;br /&gt;9 2 7 5 8 4 1 3 6&lt;br /&gt;3 4 1 9 2 6 7 8 5&lt;br /&gt;8 6 5 1 3 7 9 2 4&lt;br /&gt;Старшему придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.&lt;br /&gt;На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!&lt;br /&gt;Решение: &lt;br /&gt;огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.&lt;br /&gt;Дневник расшифрован. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Ноябрь 1669 года (дневник) &lt;br /&gt;Плывем обратно в гостиницу. На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.&lt;br /&gt;Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши. Собираем детектор, вставляем батарейку. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).&lt;br /&gt;Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам). Но и после этого он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябии у нас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Займемся скалолазанием &lt;br /&gt;Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами. Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Играем за Джесс &lt;br /&gt;Теперь Джесс придется лезть на скалу. Вход закрыт, а замок – очень странный паззл. Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам – голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.&lt;br /&gt;Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9&lt;br /&gt;Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл.Забираем его с собой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Декабрь 1669 года (дневник)&lt;br /&gt;Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.&lt;br /&gt;Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик – мячиком для них является морской еж. Найти его можно на морском дне.&lt;br /&gt;Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;br /&gt;Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.&lt;br /&gt;Третье пасхальное яйцо: берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в “Клеточки”. Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.&lt;br /&gt;Правила игры:&lt;br /&gt;Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым. Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.&lt;br /&gt;Если играть с обезьяной в “Клеточки”, выиграем третий диск.&lt;br /&gt;Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа. Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник. Нам нужно обнаружить “путь к летящей голубке и подводной могиле”.&lt;br /&gt;Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:&lt;br /&gt;Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.&lt;br /&gt;Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.&lt;br /&gt;Пора исследовать новые локации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Голубиный остров &lt;br /&gt;Плывем на северо-восток от гостиницы. Высаживаемся на Голубиный остров.&lt;br /&gt;Перед собой видим солнечные часы, на которых написано “Аточа”. На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха – странно… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Джесс. Выходим на террасу – на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про “Аточу”. Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели “Аточи” была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.&lt;br /&gt;Играем в “Рулетку” и выигрываем серебряную монетку.&lt;br /&gt;Звоним Нэнси. Дата затопления “Аточи” – 6 сентября 1622 года.&lt;br /&gt;Устанавливаем часы соответственно этой дате. Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;3 – повернуть к 1&lt;br /&gt;1 – повернуть к 6&lt;br /&gt;4 – повернуть к 6&lt;br /&gt;5 – повернуть к 2&lt;br /&gt;6 – повернуть к 2&lt;br /&gt;2 – повернуть к 9&lt;br /&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;4 – повернуть к 6.&lt;br /&gt;5 – повернуть к 2.&lt;br /&gt;3 – повернуть к 1.&lt;br /&gt;1 – повернуть к 6.&lt;br /&gt;6 – повернуть к 2.&lt;br /&gt;2 – повернуть к 9.&lt;br /&gt;Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Апрель 1670 года (дневник) &lt;br /&gt;Плывем на Полулунный риф. Читаем дневник. Нужно найти “тайну, которую скрывает смерть”. Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок “Смерть”. Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком. Погружаемся.&lt;br /&gt;Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен.&lt;br /&gt;Заплываем внутрь. Очередной замок. Согласно записям из дневника, нужно с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех – четыре, с помощью четырех – пять. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем четвертый диск. Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.&lt;br /&gt;Возвращаемся обратно в гостиницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Июль 1670 года (дневник) &lt;br /&gt;Осталась последняя локация, в которой мы еще не были – Синяя бездна. Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он? Едем к обезьянам. Выигрываем блок в игре в “Клеточки”. Возвращаемся в Синюю бездну. Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;Б, В, Г, Б, А, Г&lt;br /&gt;Берем пятый диск. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Август 1670 года,декабрь 1672 года (дневник)&lt;br /&gt;Читаем дневник. Нам нужно найти “железный двойник солнца”.&lt;br /&gt;Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы. Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы. Используем три жетона- голубя, змеи и улитки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем шестой диск. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Март 1674 года (дневник)&lt;br /&gt;Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.&lt;br /&gt;Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение.&lt;br /&gt;Едем на Пальмовый пляж.&lt;br /&gt;Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.&lt;br /&gt;Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.&lt;br /&gt;На листочке указаны еще одни координаты – Полуденная бухта, вводим их тоже.&lt;br /&gt;Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;23.57 – 74.30 Полулунная бухта&lt;br /&gt;24.00 – 73.24 Остров страха&lt;br /&gt;24.09 – 74.18 Опасный риф&lt;br /&gt;23.54 – 74.12 Водоворот осьминога&lt;br /&gt;24.06 – 74.00 Песчаная отмель&lt;br /&gt;23.51 – 73.48 Скала чаек&lt;br /&gt;24.09 – 73.42 Циклоп&lt;br /&gt;24.18-73.27 Бермудский треугольник&lt;br /&gt;Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.&lt;br /&gt;Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.&lt;br /&gt;Это значки с серой таблички из пещеры. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.&lt;br /&gt;Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т.к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Октябрь 1675 года (дневник)&lt;br /&gt;СОХРАНЯЕМ ИГРУ!, т.к. это задание на время.&lt;br /&gt;Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.&lt;br /&gt;Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается:&lt;br /&gt;пчела, муравей, осел – верхний ряд&lt;br /&gt;сова, пума, верблюд – нижний ряд.&lt;br /&gt;Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается дверь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Май 1676 года (дневник) &lt;br /&gt;Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей.Берем ключ с часов Хенеросидад.&lt;br /&gt;Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия. (смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).&lt;br /&gt;На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.&lt;br /&gt;Переворачиваем Умильдад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.&lt;br /&gt;Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь. Вот оно,сокровище!&lt;br /&gt;Берем серебряную табличку – карту. Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.&lt;br /&gt;Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.&lt;br /&gt;Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни.&lt;br /&gt;Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.&lt;br /&gt;Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо. Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Август 1679 года (дневник). Скрытое сокровище Эль-Торо &lt;br /&gt;Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда – там панель с кнопками. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором.&lt;br /&gt;Последовательность нажатия кнопок на панели – это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.&lt;br /&gt;Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V.&lt;br /&gt;Теперь надо их все одновременно зажечь или погасить- в зависимости от варианта игры. Открывается замок, берем сокровище. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Открываем последний замок. &lt;br /&gt;Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного – отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки. Открываем дверь.&lt;br /&gt;Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (АиДа)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 09:24:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Привидение замка Маллой</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.&lt;br /&gt;Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.&lt;br /&gt;У Нэнси есть кошелек, в этой игре вам придется зарабатывать жетоны.&lt;br /&gt;Младший детектив может получить подсказки в автомате, который предсказывает будущее, но за них надо заплатить.&lt;br /&gt;Мобильника у Нэнси нет, позвонить можно из будки около паба «Крик банши».&lt;br /&gt;Активные локации подсвечиваются голубым цветом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси прилетела в Ирландию на свадьбу своей подруги Кайлер.&lt;br /&gt;Она едет в машине по ночной дороге и разговаривает с Нэдом. Внезапно перед машиной появляется какой-то белый призрак, Нэнси испуганно поворачивает руль и попадает в аварию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Знакомимся с Кайлер. Играем в дартс и получаем первое пасхальное яйцо&lt;br /&gt;Идем по дорожке к замку. Стучим в дверь, но вместо Кайлер открывает незнакомый мужчина. Он не хочет пускать нас внутрь и предлагает переночевать в пабе. У ворот замка есть стрелка «Паб», нажмите на нее, и вы попадете в эту локацию.&lt;br /&gt;Около двери паба висит вывеска: «Мест нет». Войдем внутрь. На стенах висят фотографии фестиваля в Венеции, а в углу стоят два игровых автомата. Чтобы в них поиграть, нам нужны жетоны – видимо, их нужно найти или как-то заработать.&lt;br /&gt;Открываем окошки выдачи сдачи и достаем два жетона. Обращаем внимание, какие призы можно выиграть.&lt;br /&gt;Поиграем в дартс.&lt;br /&gt;Положим жетон в монетоприемник и возьмем дротики. Нужно использовать все восемь дротиков и набрать 201 очко. Дротик дрожит и перемещается. Чтобы попасть в 50 очков, нужно отпускать кнопку мыши, когда дротик будет выше центрального кружка. Наградой будет кукла собачки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое пасхальное яйцо:&lt;br /&gt;Сначала надо четыре раза подряд попасть в «50», потом три раза – прицелиться мимо круга, последним броском надо поразить «1». Вы услышите характерное кудахтанье и получите яйцо с клеверами.&lt;br /&gt;Делать нечего, придется возвращаться в замок. Нэнси отказывается уходить с дорожки туда, где темно – нужно где-нибудь раздобыть лампу.&lt;br /&gt;Постучим в дверь, но никто и не собирается впустить нас переночевать. Подойдем к окнам и посмотрим наверх – там кто-то есть, и нужно привлечь его внимание. Будем хулиганить и кидать в окно камни, которые лежат рядом.&lt;br /&gt;Кайлер выглянула в окно, узнала Нэнси и приглашает в замок. Она рассказывает, что ее жених Мэтт куда-то пропал перед свадьбой и предлагает нам его найти. Неприветливого мужчину зовут Донал Делани. Он живет в замке всю жизнь, является ирландцем и очень не любит англичан. Также сейчас в замке находится Кит Фоули, друг жениха – он расположился внизу, в большом зале. Кайлер рассказывает, что раньше замок принадлежал брату ее деда, Брендану, которого подозревали в коллаборационизме во время войны. Огромная библиотека и разнообразные изобретения в замке – его рук дело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Паб «Крик банши». Готовим коктейли и выигрываем свисток&lt;br /&gt;Как нам говорила Кайлер, в свободное от работы время Донал Делани любит посидеть в пабе. Зайдем в паб. Донал не скажет ни слова, пока мы не сделаем ему коктейль «Воронье гнездо». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книге написаны рецепты всех коктейлей. Сначала надо готовить заказы, которые находятся ближе к звонку. Если вы что-то напутаете, выбросите заказ в мусорное ведро.&lt;br /&gt;Смешивайте соки в серебристом стакане. Если в рецепте указан блендер, положите в него сначала твердые ингредиенты, потом налейте сок и нажмите на кнопку. Готовый коктейль налейте в правильный бокал, добавьте лед, вишенку или лимон и поставьте на поднос. Нажмите на звонок.&lt;br /&gt;Если вы будете делать все быстро и правильно, то можете заработать жетоны.&lt;br /&gt;Если вы несколько раз зайдете в паб и сделаете много коктейлей, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец мы можем поговорить с Доналом. Узнаем много нового об ирландском фольклоре – эльфах и банши. Он уверен, что Мэтта украли эльфы, очень негативно отзывается о нем и говорит, что Кит Фоули тоже влюблен в Кайлер. Видимо, Доналу очень хочется, чтобы она вышла замуж не за Мэтта, а за Кита.&lt;br /&gt;Жетоны у нас уже есть, поиграем в «Зоркого детектива». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За небольшое время нужно найти различия между двумя картинками. Рекомендую сохранить игру, чтобы не тратить жетоны, если вы проиграете. После первой победы не забудьте забрать приз – свисток, после следующей – жетоны. Если вы выиграете во всех десяти раундах, то получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами&lt;br /&gt;Вернемся в замок. В углу зала у камина сидит симпатичный молодой человек с огромным синяком под глазом. Познакомимся с ним – это Кит. Он уверен в том, что Мэтт испугался ответственности и сбежал от Кайлер, потому что вместе с ним пропали его вещи. Кит говорит, что работает в строительной компании и добавляет, что земля, на которой расположен замок, – отличное вложение денег. Странно, почему он так в этом заинтересован? Лампу, которая нам так нужна, он не дает, – ее придется искать.&lt;br /&gt;Около двери стоит автомат, предсказывающий будущее. Один жетон лежит справа внизу у автомата, его плохо видно. Спросим совета у Мадам Изабеллы и получим в ответ коричневый грузик, а совет превратится в пыль, когда мы подведем к нему мышку.&lt;br /&gt;Если вы много раз спрашиваете совет, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;В углу зала находится печатный станок. На большом столе лежит еще один грузик, но он пока неактивен. Одной стены в зале нет, и можно полюбоваться луной на свежем воздухе, не выходя на улицу, – не правда ли, фантастический пейзаж?&lt;br /&gt;Около камина справа лежит фотография Кита и Кайлер.&lt;br /&gt;Кайлер просила нас начать расследование с детской на втором этаже, где жил Мэтт. Это соседняя комната с библиотекой.&lt;br /&gt;Когда мы откроем дверь, то увидим ворона, который пытается вытащить оранжевый камешек из головоломки на стене. В ней не хватает еще нескольких камешков – надо будет поискать. Около камина валяются разбитые очки – интересно, чьи? Покачаем игрушечную лошадку, и из нее выпадет жетон. Подойдем к туалетному столику и посмотрим на книжку, на ней написано: « Семья ЛАРИГ и другие».&lt;br /&gt;Рядом стоит кукольный домик. Необходимо расставить пять кукол, как нарисовано в инструкции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свинья должна стоять справа от лошадки.&lt;br /&gt;Над свиньей должна стоять корова.&lt;br /&gt;Кошка должна стоять на том же этаже, где и лошадка, и справа от рыцаря.&lt;br /&gt;Мальчик должен стоять под кошкой.&lt;br /&gt;Между девочкой и мальчиком должен быть рыцарь, и справа от девочки должен быть рыцарь, значит, ставим ее на 1-м этаже между рыцарями.&lt;br /&gt;Когда вы это сделаете, получите жетон.&lt;br /&gt;В книжном шкафу лежит шкатулка с разноцветными выдрами. Нужно собрать рисунок, ориентируясь на неподвижный средний квадрат. Правая кнопка мыши поворачивает квадраты, левая их перемещает. Вы выиграете большую шестеренку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Пронумеруем квадраты слева направо сверху вниз.&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;Повернуть 4&lt;br /&gt;Поменять местами 3 на 2 и повернуть 2&lt;br /&gt;Повернуть 6&lt;br /&gt;Поменять местами 9 на 8 и повернуть 8&lt;br /&gt;Поменять местами 9 на 1 и повернуть 1&lt;br /&gt;Повернуть 9&lt;br /&gt;Повернуть 7&lt;br /&gt;Повернуть 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Старший детектив:&lt;br /&gt;Поменять местами 3 и 4 и повернуть 4&lt;br /&gt;Поменять местами 1 и 6 и повернуть 6&lt;br /&gt;Поменять местами 7 и 8 и повернуть 8&lt;br /&gt;Поменять местами 1 и 2 и повернуть 2&lt;br /&gt;Поменять местами 1 и 7 и повернуть оба&lt;br /&gt;4. В поисках лампы&lt;br /&gt;Зайдем в библиотеку и покажем очки Кайлер. Она говорит, что это очки Мэтта, и просит помочь напечатать свадебные программки.&lt;br /&gt;Осмотрим библиотеку.&lt;br /&gt;С полки левого шкафа заберем книжку «Знаки Зодиака».&lt;br /&gt;Рядом стоит старинный шлем. Если открыть ящик в его подставке, то мы увидим головоломку с шестеренками. Чтобы конструкция заработала, нужно соединить между собой 10 больших и 10 маленьких шестеренок. Здесь не хватает одной маленькой шестеренки, которую надо где-то найти.&lt;br /&gt;Между шкафами находится дверь, постарайтесь не перепутать ее с входной дверью, иначе вы упадете вниз и что-нибудь себе сломаете.&lt;br /&gt;В правом шкафу стоит неработающая лампа и головоломка «Ханойская башня». Принцип ее решения: нужно перенести колечки с левого штырька на правый так, чтобы внизу лежало самое большое по диаметру, а наверху – самое маленькое. На маленькое колечко нельзя переложить сверху большое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 5, а штырьки слева направо – А, В, С.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1–С, 2–В, 1–В, 3–С, 1–А, 2–С, 1–С, 4–В, 1–В, 2–А, 1–А, 3–В, 1–С, 2–В, 1–В, 5–С,&lt;br /&gt;1–А, 2–С, 1–С, 3–А, 1–В, 2–А, 1–А, 4–С,&lt;br /&gt;1–С, 2–В, 1–В, 3-С,&lt;br /&gt;1-А, 2-С,&lt;br /&gt;1-С. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 7, а штырьки слева направо – А, В, С.&lt;br /&gt;1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,&lt;br /&gt;1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,&lt;br /&gt;1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 6-В,&lt;br /&gt;1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 5-В,&lt;br /&gt;1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,&lt;br /&gt;1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С,&lt;br /&gt;1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С,&lt;br /&gt;5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А,&lt;br /&gt;1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С,&lt;br /&gt;1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,&lt;br /&gt;1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,&lt;br /&gt;1-С, 2-В, 1-В, 3-С,&lt;br /&gt;1-А, 2-С,&lt;br /&gt;1-С. &lt;br /&gt;Когда вы перенесете все колечки, то зарядите лампу и можно будет осмотреть окрестности замка в поисках Мэтта.&lt;br /&gt;Справа от шкафов стоят весы, для которых не хватает последнего грузика. Идем вниз и забираем со стола недостающий грузик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Печатаем программки&lt;br /&gt;Возьмем из лотка с бумагой золотую пластину – интересно, для чего она нужна? Начнем печатать программки (надо сделать три штуки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите черные чернила и нанесите их на пластину с программкой.&lt;br /&gt;Сверху пластины положите лист бумаги.&lt;br /&gt;Покрутите колесо.&lt;br /&gt;Положите программку в сушилку справа и нажмите на кнопку.&lt;br /&gt;Переложите готовую программку в корзину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В программке написано, что шафером жениха будет Алан Пейн, а не Кит Фоули. Вернемся к Кайлер и узнаем, что Алан Пейн приехал в Ирландию вместе со всеми остальными, но когда Мэтт пропал, он подумал, что это розыгрыш и вернулся в Лондон. Алан – коллега Мэтта, и Кит не был против того, чтобы тот стал шафером. Кайлер дает номер телефона Алана, а позвонить можно из телефонной будки возле паба.&lt;br /&gt;Спрашиваем ее о разрушениях в замке: оказывается, в 1944 году бывший владелец замка Брендан проводил опыты с новым ракетным топливом и взорвался вместе со своей семьей.&lt;br /&gt;Если вы много разговариваете с Кайлер, в конце игры получите звездочку в титул.&lt;br /&gt;Выходим из замка и видим, что в башне горит свет. Вернемся внутрь и попробуем подняться вверх, но лестница разрушена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Исследуем двор&lt;br /&gt;Слева около замка находится небольшой садик с фигурками лепреконов – героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются, а на жилете у каждого нарисован клевер. Мы опять спугнем ворону – видимо, где-то здесь есть еще один камешек из детской. Возьмем со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в которой она пишет: «Что я делаю? Это все неправильно». Может, она передумала выходить замуж за Мэтта?&lt;br /&gt;Если пойти от садика влево и вверх, мы придем к кельтскому кругу, на котором растут желтые цветы. Будьте осторожны и не упадите в воду с обрыва.&lt;br /&gt;Идем вниз от круга и добираемся до болота. Какой жуткий вой доносится с другой стороны! Нужно найти какую-нибудь доску, чтобы туда перебраться, и разобраться, кто же пытается нас напугать.&lt;br /&gt;Если пойти от болота направо, то дорожка приведет к трем кельтским крестам. В центре каждого креста есть отверстие для какого-то предмета и дата. Очередная загадка…&lt;br /&gt;Перейдем центральную мощеную дорожку и пойдем дальше. Поместье разделено на две части высокой стеной. А вот и проход, состоящий из символов, но чтобы его открыть, нужно знать комбинацию их нажатия.&lt;br /&gt;Около ворот в замок подберем куклу-мальчика в очках. Может, она изображает Мэтта? Надо будет не забыть поставить ее в кукольный дом. Обратим внимание на две мозаики на воротах. На правой из них пока не хватает одного фрагмента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Помогаем Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадываем загадку лепреконов&lt;br /&gt;Идем в паб и звоним Алану. Он рассказывает, что синяк Киту поставил, скорее всего, Мэтт. И вообще, они трое постоянно ругались.&lt;br /&gt;Вернемся в замок и спросим у Кита, почему у него синяк под глазом. Он отвечает, что они просто дурачились. А как же тогда фотография Кита и Кайлер? Он обещает рассказать об этом после того, как мы поможем ему правильно посадить гостей на свадьбе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В русской версии в переводе есть ошибка – вместо «Глория» у нас присутствует «Эмили».&lt;br /&gt;Сначала рассадите жениха с невестой, причем Нэнси должна сидеть справа от Кайлер.&lt;br /&gt;Кит сидит через одно место слева от Мэтта, т.е. слева от Алана.&lt;br /&gt;Эмили сидит напротив Кита.&lt;br /&gt;Т.к. рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, то он сидит первым сверху за длинным столом.&lt;br /&gt;Рядом с ним сидит Роза.&lt;br /&gt;Линда сидит между Джоном и Хитер, значит, за Розой сидит Джон, а потом Линда.&lt;br /&gt;Линда и Генри сидят на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили.&lt;br /&gt;Джейн и Линда сидят на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита.&lt;br /&gt;Рядом с Джейн сидит женщина – это Хитер.&lt;br /&gt;Остался Ричард, он слева от Хитер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В обмен на готовый план Кит дает книжку «Древние ирландские поэмы». Он нашел ее в детской – видимо, ее читал Мэтт. Откроем ее – текст читать необязательно, а вот на листики клевера и выделенные красные буквы нужно обязательно обратить внимание. Их семь, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдем туда и проверим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«В» – вперед, «Н» – назад, «Л» – влево, «П» – вправо&lt;br /&gt;Посмотрите на жилеты статуй и поверните так: 4-й и 7-й – не трогать, 1-й и 5-й – направо, 3-й и 6-й – назад, 2-й – налево. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы найдете воронье гнездо, где лежит кукла-девочка, похожая на Кайлер, жетон и три камешка из головоломки в детской.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз поговорим с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил ее с Мэттом. Синяк он, действительно, получил от Мэтта.&lt;br /&gt;Покажем куклу Мэтта Кайлер и пойдем в детскую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Тайна камина и загадка весов&lt;br /&gt;Сначала поставим все разноцветные камешки в головоломку на стене. Это загадка цветов радуги, да и подсказка нарисована прямо над ней, если внимательно присмотреться. Нажмем на камешки согласно поговорке «Каждый охотник желает знать, где сидит фазан», т.е.&lt;br /&gt;красный – оранжевый – желтый – зеленый – голубой – синий – фиолетовый&lt;br /&gt;В камине откроется дверь, а за ней – тайная комната. На полу лежит какая-то инструкция, а в углу – доска. Похоже, мы нашли способ перебраться через болото.&lt;br /&gt;Посмотрим очень страшный ролик, поставим найденные куклы в домик и пойдем в библиотеку разгадывать секрет весов.&lt;br /&gt;Откроем ящик стола и выясним, какой вес у каждого грузика. Надо уравновесить три чаши весов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первую чашу ставим свинец, цинк и дуб&lt;br /&gt;На вторую чашу – серебро, железо и красное дерево&lt;br /&gt;На третью чашу – медь, латунь и железное дерево&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потайной ящик открывается, и мы получаем фрагмент мозаики у ворот.&lt;br /&gt;Обратим внимание на листок около весов, в котором написано про двоичные коды. На пластине, которую мы нашли в печатном станке, есть двоичный код (01000011). Если перевести цифры в буквы, как написано в инструкции, получим:&lt;br /&gt;0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Это буква «С».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Собираем пятнашки&lt;br /&gt;Идем к воротам восстанавливать мозаику.&lt;br /&gt;Общие правила сбора пятнашек: сначала надо собрать какой-то один столбец или одну строку и больше не трогать. Если, в крайнем случае, придется это передвигать, передвигайте весь собранный кусок. Смотрите на оригинальное изображение и если вы двигаете фрагменты по часовой стрелке, ставьте тот фрагмент, который вы хотите установить, перед всей цепочкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем в мозаику найденный в весах фрагмент и получаем вторую пластину. Она серого цвета и на ней надпись 01001101. Переводим код и получаем «М».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Исследуем болото и закрытую территорию поместья&lt;br /&gt;Перекинем доску через болото и перейдем на другую сторону. Здесь лежит кучка камней – это начало пути. Посмотрим на инструкцию в инвентаре. Два камня – это основа, а направление движения задается дополнительными камнями. Важно: если у вас следующий ход «два вправо» и вы делаете один шаг вправо и видите другие камни, то не обращайте на них внимания, а продолжайте идти вправо&lt;br /&gt;Маршрут: вперед 1, вправо 1, вперед 2, вправо 2, вперед 2, влево 4, назад 2, влево 2, назад 3, влево 2, вперед 1, влево 1, вперед 2, вправо 1, вперед 2, вправо 2, вперед 2, вправо 1, вперед 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге мы выходим к хижине.&lt;br /&gt;Стоя внутри, от входа посмотрим направо по диагонали и из плетеной корзины заберем ракетный ранец.&lt;br /&gt;Заберем со стола инструкцию для кукольного домика на семь кукол, посмотрим на запертую шкатулку. Маленький манекен для куклы, нитки, булавки, коробочка с шерстью пока неактивны.&lt;br /&gt;Рядом стоит клетка, в которой очень много мошек. Нужно от них избавиться, чтобы посмотреть, что же находится внутри.&lt;br /&gt;Слева стоит стол с книжкой о лекарственных травах. Выясним, что насекомых можно отпугнуть с помощью смеси пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовика. Все эти травы стоят на полочках. Складываем их в ступку, толчем и подносим к клетке. Насекомые улетят, а вы заберете линзу. Если посмотреть на нее более внимательно, то можно заметить, что ее форма совпадает с формой отверстия на кельтских крестах.&lt;br /&gt;Давайте вернемся во двор и вставим линзу по очереди в каждый крест. Через линзу видно увеличенные символы на стене, закрывающей проход на другую сторону двора. Порядок нажатия – даты на крестах от более старой к новой (сначала нужно нажать на символ 1801, потом на 1845 и 1916).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим, как стена уходит вниз, и пройдем вперед. Вот почему эта территория огорожена – здесь пасутся овцы.&lt;br /&gt;Если пойти вправо и вверх, то мы увидим овчарню. Рядом с дверью висят колокольчики, которые звенят при дуновении ветра, и маленькая шестеренка – теперь мы можем собрать головоломку под шлемом в библиотеке.&lt;br /&gt;Если пойти вправо до границы поместья, около деревьев будет локация с камнем, на котором лежит карта. Она подозрительно напоминает план застройки территории, о котором рассказывал Кит.&lt;br /&gt;В центре двора в круг стоят четыре больших камня, которые можно крутить. Они состоят из трех частей, на каждой из которых нанесены знаки. Нужно поговорить об этом с Доналом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Играем в куклы и разгадываем секрет шлема&lt;br /&gt;Вернемся в замок и расставим семь кукол согласно инструкции, найденной в хижине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кошка – на 3-м этаже справа, потому что все остальные куклы должны стоять слева от нее.&lt;br /&gt;Кайлер ставим на тот же этаж, где кошка, значит, слева на 3-м этаже.&lt;br /&gt;Свинью ставим между люстрой и рыцарем – люстра на 1-м этаже, значит, свинью ставим на 1-й этаж.&lt;br /&gt;Девочка – под Кайлер и на 1-м этаже, потому что она должна стоять ниже коровы.&lt;br /&gt;На 2-м этаже должны быть куклы мальчика и коровы, но как их ставить, пока непонятно.&lt;br /&gt;Мальчик должен стоять справа от коровы, а под ним должна быть собачка. В свою очередь, собачка должна стоять справа от рыцаря и левее кошки. Значит, собачку ставим на 1-й этаж между рыцарями.&lt;br /&gt;Мальчика ставим над собачкой, а корову – слева от него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем еще один жетон.&lt;br /&gt;Теперь проверим, что спрятано в шлеме в библиотеке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно поставить все шестеренки, чтобы они крутились от рычага. Если шестеренка попадает в отверстие, она «прилипает».&lt;br /&gt;Забираем еще одну схему расстановки кукол – их уже восемь, у нас не хватает куклы овцы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Делаем свадебный букет&lt;br /&gt;Поговорим с Китом о плане застройки. Он, как обычно, отшучивается. Поднимемся к Кайлер – она не заказывала Киту этот план. Интересно, что он замышляет? Как бы избавиться от него и посмотреть, что он прячет под одеялом на соседней кровати?&lt;br /&gt;Кайлер просит помочь ей в составлении свадебного букета и дает список цветов и корзинку.&lt;br /&gt;Нам нужно найти наперстянку, тысячелистник, лаванду, шпорник, розу, вербену и шалфей. Все растения нарисованы в книжке по лекарственным травам в хижине у болота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роза находится в садике с лепреконами. Чтобы ее взять, надо подойти к лепреконам и развернуться.&lt;br /&gt;Рядом с тем местом, где лежит доска через болото, растут розовые цветы. Это наперстянка.&lt;br /&gt;Шалфей висит в хижине над столом с травами – это пучок травы.&lt;br /&gt;Тысячелистник – цветок желтого цвета, мы его видели в кельтском круге на северо-западной окраине двора.&lt;br /&gt;Вербена растет около левой мозаики у ворот, она сиреневого цвета.&lt;br /&gt;Если выйти на дорогу и пойти налево мимо машины Нэнси, то мы дойдем до локации, в которой растет шпорник.&lt;br /&gt;Лаванда находится около четырех загадочных камней на правой половине двора. Около одного из камней внизу лежит доска. Нужно наклониться к ней, и справа на экране появится стрелка. Два раза повернитесь и возьмите лаванду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несем готовый букет Кайлер. Кит, наконец, куда-то ушел. Подойдем поближе и поднимем край одеяла на кровати – ну и ну, здесь же вещи Мэтта! Поднимемся к Кайлер и услышим, что она ссорится с Китом. Нэнси отказывается туда заходить, поэтому идем разговаривать с Доналом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Великий барабанщик Нэнси Дрю&lt;br /&gt;Когда мы спросим у Донала, что означают надписи на камнях, он объяснит, что это кельтские руны. У него есть книжка с переводом рун, но ее нужно выиграть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В эту мини-игру лучше играть клавишами и «пробелом», а не мышью. Разноцветные ноты быстро бегут слева направо. Когда ноты приблизятся к кругу справа, нажмите клавишу, соответствующую цвету ноты. Если нота серая, нажмите «пробел».&lt;br /&gt;Когда вы ошибаетесь, у вас снимают по одному очку за каждую неправильную ноту, поэтому если вы видите сложную комбинацию, лучше не рисковать и пропустить ее. Выиграть сложно, но если играть несколько раз подряд, то в итоге вам засчитают победу. Если вы хотите отдохнуть и поиграть позже, просто нажмите на барабан, когда вернетесь.&lt;br /&gt;Также в этой игре можно зарабатывать жетоны.&lt;br /&gt;Наконец, Донала устраивает наша музыка, и он отдает книгу. В ней написано о четырех главных кельтских праздниках и приведен кельтский алфавит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Делаем куклу овцы и добываем третью пластину&lt;br /&gt;Вернемся в замок и поговорим с Китом и Кайлер о найденных вещах Мэтта – они ничего о них не знали. Остается спросить Донала.&lt;br /&gt;Тот признается, что вещи спрятал он, и дает нам задание загнать в овчарню десять овец для завтрашней стрижки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы видите овцу, дуйте в свисток (надо нажать на свисток в верхней части экрана), и она сама побежит в овчарню. Поймать можно только ту овцу, которая освещена вашей лампой. Загонять овец нужно быстро, иначе они начнут разбегаться. Когда на счетчике будет 10 овец, быстро идите к овчарне, зайдите внутрь и выйдите на улицу – теперь овцы не убегут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся на болото и еще раз посмотрим на маленький манекен. Чтобы сделать куклу, нам нужна шерсть. В коробочке для шерсти ее очень мало. А что, если попробовать постричь какую-нибудь овцу? Надо спросить разрешения у Донала.&lt;br /&gt;Он говорит, что стричь овец нетрудно, но мы должны набить шерстью целых три мешка! Идем в овчарню читать инструкцию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала вызовите овцу, дунув в свисток. Посмотрите на панель управления и поведение овцы. На экране написана семья овцы и звездочками обозначен цвет группы. Найдите в таблице цифры, соответствующие семье и цвету, и сложите с цифрой, которая указывает на поведение овцы.&lt;br /&gt;Один мешок наполняется шерстью с двух овец, поэтому не забывайте доставать его из ящика.&lt;br /&gt;Когда вы настрижете три мешка, заберите немного шерсти на куклу, но не спешите уходить. Если вы сделаете овцам четыре разные прически, то в конце игры получите звездочку в титул (мне больше всего понравилась овца в бантиках).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в хижину на болото, нажмем клубком шерсти на манекен и заберем готовую куклу.&lt;br /&gt;Вернемся в детскую и расставим восемь кукол. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кайлер ставим слева от люстры на 1-м этаже.&lt;br /&gt;Собачка должна быть на 3-м этаже левее коровы, значит, ее место в верхнем левом углу над Кайлер.&lt;br /&gt;На 2-м этаже должны быть куклы девочки, овцы, мальчика и свиньи, а слева от этой цепочки должен стоять рыцарь. Под свиньей должен быть рыцарь, значит, ее надо ставить на 2-м этаже в крайний правый слот.&lt;br /&gt;Кошка и корова должны стоять рядом на 1-м этаже, и кошка должна быть между двумя рыцарями, значит, корову ставим под лошадку, а кошку слева от нее.&lt;br /&gt;Над кошкой стоит мальчик.&lt;br /&gt;Слева от него ставим девочку и овцу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем потайной ящик кукольного домика и забираем третью пластину. Ее код 01001011. Переводим и получаем букву «К».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Крутим кельтские камни. Второе пасхальное яйцо&lt;br /&gt;Помочь разгадать загадку кельтских камней нам помогут две книги – «Знаки Зодиака» и книга Донала. Если посмотреть на камень, наверху находится созвездие, в середине – время года, а внизу – название.&lt;br /&gt;Под первым камнем лежит доска. Прочитав книжку о кельтских праздниках, логично предположить, что этот камень символизирует начало года – Белтайн.&lt;br /&gt;Зарисуйте первые буквы всех четырех праздников и не забудьте, что названия надо читать снизу вверх.&lt;br /&gt;Получаем, что Белтайн (1 мая) празднуют во время Тельца по астрологическому календарю (21 апреля – 21 мая), начало светлого времени года – лето (на дереве много листочков), внизу руна «В».&lt;br /&gt;Лугнасад (1 августа) – Лев (23 июля – 21 августа), сбор урожая – осень (листочки опадают), внизу руна «L».&lt;br /&gt;Самайн (1 ноября) – Скорпион (24 октября – 22 ноября), начало темного времени года – зима (нет листочков), внизу руна «S».&lt;br /&gt;Имболк (1 февраля) – Водолей (21 января – 19 февраля), период дождей – весна (маленькие листочки), внизу руна «I».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем последнюю пластину. На ней код 01011001. Переводим и получаем «Y».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добываем второе пасхальное яйцо.&lt;br /&gt;На камне над доской поставьте сверху созвездие Тельца, в середине – осень (листочки опадают), внизу – Имболк.&lt;br /&gt;Поверните верхний камень направо один раз, средний камень один раз, нижний камень – четыре раза. Повторяйте так до тех пор, пока доска не откроется, и заберите инструкцию.&lt;br /&gt;Это повороты лепреконов в садике. Посчитав, получаем, что 2-го и 6-го лепреконов надо повернуть налево (на 9), 1-го, 3-го и 6-го не трогать (они стоят на 6), 4-го – направо (на 3), 5-го и 7-го – назад (на 12).&lt;br /&gt;16. Нэнси учится летать&lt;br /&gt;У нас есть четыре пластины с кодами и четыре буквы. Около печатного станка стоит четыре флакончика с чернилами.&lt;br /&gt;Пластины:&lt;br /&gt;01011001 – «Y»&lt;br /&gt;01001101 – «М»&lt;br /&gt;01000011 – «С»&lt;br /&gt;01001011 – «К»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажмите на лист бумаги в лотке, и первая пластина автоматически появится на станке. Залейте чернила, необходимые для этой пластины, положите на нее чистый лист и нажмите на рычаг. Готовый лист положите в сушку. Возьмите следующую пластину, залейте чернила, возьмите лист из сушки и нажмите на рычаг. Положите лист в сушку и т.д. Когда вы нанесете все четыре цвета на лист, просушите его.&lt;br /&gt;Если вы будете экспериментировать с разными цветами, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и пробуем взлететь. Большое значение играет место. Я взлетала и справа от входа под башней, и с моста – пробуйте. С этого момента ваши передвижения на улице будут происходить исключительно по воздуху. Если вы несколько раз будете летать над поместьем, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Башня и третье пасхальное яйцо&lt;br /&gt;Подойдем к секретеру. Он закрыт, но если набрать «ЛАРИГ» на замке, как на книжке в детской, то вы получите расстановку на десять кукол. Одной куклы у вас еще нет – куклы Нэнси.&lt;br /&gt;В ящике тумбочки рядом с кроватью возьмем очередную инструкцию. Чтобы разгадать код для секретера, нужно найти четыре книги и остров рядом с поместьем. Сначала летим в библиотеку.&lt;br /&gt;В левом шкафу рядом со статуэткой лошади находится «Гидропоника и аэропоника». В ней первая загадка – «Чтобы найти настоящую согласную, нужно исключить все повторы». Выпишите все согласные из названия книжки, зачеркните одинаковые буквы и у вас останется «Г».&lt;br /&gt;В правом шкафу на полке над Ханойской башней лежит «Древняя мудрость». Решите головоломку и вы получите фразу: «Буква С поможет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древняя мудрость&lt;br /&gt;Ревняямудрост&lt;br /&gt;Евняярудмост&lt;br /&gt;Руевняядмост&lt;br /&gt;Руевнядмост&lt;br /&gt;Буевнядмост&lt;br /&gt;Буевядмонст&lt;br /&gt;Буеваомонст&lt;br /&gt;Буевапомонспт&lt;br /&gt;Буевапомонскт&lt;br /&gt;Буквапомонсет&lt;br /&gt;Букваспомонет&lt;br /&gt;Букваспоможет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В правом шкафу на полке справа находится «Морская картография». Нужно взять первую букву от слова «Карибское».&lt;br /&gt;На столе около весов лежит четвертая книга «Зоопсихология». Нужно отгадать загадку: «Кто выходит на середину, называет всем свое имя». Имеется в виду центральная буква в слове «Зоопсихология» – это «Х».&lt;br /&gt;Выйдем на улицу и полетим на запад от башни к острову, как указано в инструкции. На скале выбита надпись «Л5».&lt;br /&gt;Вернемся в башню и выставим код «КСГХЛ» в центральные слоты замка. Секретер откроется. Прочитаем дневник матери Фионы, в котором она пишет о ракетных ранцах, заберем куклу Нэнси и ключ.&lt;br /&gt;Вернемся в детскую решать последнюю загадку кукольного домика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье пасхальное яйцо.&lt;br /&gt;Корова должна стоять на 3-м этаже и левее всех кукол, значит, ее место – верхний левый угол.&lt;br /&gt;На 2-м этаже должны стоять кошка, Мэтт, овца и собачка.&lt;br /&gt;На 1-м этаже стоят Кайлер, Нэнси и девочка.&lt;br /&gt;Ставим девочку в крайний правый слот, а над ней – собачку.&lt;br /&gt;Левее девочки ставим Нэнси, а слева от нее – мальчика.&lt;br /&gt;Над мальчиком ставим овцу, а слева от нее – Мэтта.&lt;br /&gt;Кошка должна стоять над Кайлер, но правее свиньи.&lt;br /&gt;Ставим свинью в крайний левый слот на 1-м этаже.&lt;br /&gt;Забираем третью и последнюю пасхалку.&lt;br /&gt;За быструю расстановку кукол можно получить звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь осталось проверить, подходит ли ключ из секретера к шкатулке в хижине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Лаборатория&lt;br /&gt;Открыв шкатулку, достаем поздравительную открытку. Знакомимся со злодеем, который открывает люк в полу и сбрасывает нас в шахту. Идем на свет, нажимаем на рычаг и, наконец, находим Мэтта. Он рассказывает, как попал сюда – на него напала ворона, когда он нашел тайную комнату в детской. Оказывается, Киту поставил синяк не он, а отломившаяся ветка, когда они захотели подшутить над Доналом. Т.к. Мэтт знал, что Кит влюблен в Кайлер, то не захотел видеть его шафером, и придумал отговорку насчет карьеры и Алана Пейна.&lt;br /&gt;Осмотрим лабораторию. Повернемся направо и возьмем со стены инструкцию по запуску ракеты.&lt;br /&gt;Нажмем на кнопку на стене и откроем стенд с химическими элементами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимо разложить все элементы по четырем контейнерам. Описание групп висит рядом на стене. Когда вы подвинете механическую руку к элементу, разожмите ее на одно деление больше, чем размер элемента. Затем подвиньте руку и сожмите ее, чтобы захватить элемент. Перенесите элемент в контейнер, внутри разожмите руку. Нельзя задевать элементы, которые еще находятся на стенде, а не в контейнерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все элементы будут на местах, с помощью механической руки достанем ключ.&lt;br /&gt;Развернемся и пройдем в нишу напротив.&lt;br /&gt;Нужно собрать лестницу из кусочков. Левая кнопка мыши передвигает фрагменты, правая – поворачивает.&lt;br /&gt;Поднимемся наверх и заберем первую ступень ракеты.&lt;br /&gt;Справа от лестницы стоит ракета (она осветится, когда вы к ней подойдете). Заберемся по лестнице наверх и установим первую ступень. Слева от лестницы стоят контейнеры с крыльями, возьмем крылья из среднего ведра и установим их на ракету.&lt;br /&gt;Откроем панель управления под ракетой и подключим питание.&lt;br /&gt;Нужно правильно соединить провода. Сначала берите провод, потом щелкайте по цветному кружку. Провод 1 соединяем с красным кружком, 2 – с синим, 3 – с оранжевым, 4 – с желтым, 5 – с зеленым.&lt;br /&gt;Запускаем ракету. Для этого подойдем к пульту управления справа от нее. Рядом на доске прикреплена записка: «Угол запуска 90,1 градус». Если питание подключено правильно, кнопка под левым переключателем должна загореться зеленым цветом.&lt;br /&gt;Ставим переключатель на 90,1 градус и вставляем ключ. Слева направо нажимаем на все тумблеры. Если все сделано правильно, ракета взлетит.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (АиДа)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 09:21:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обмен баннерами.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 4.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;&amp;lt;a target=&amp;quot;_blank&amp;quot; href=&amp;quot;http://lediandthetramp.liverolka.ru/ &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;http://i010.radikal.ru/0912/15/7b3b40d47251.gif&amp;quot; &amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Новое дело)</author>
			<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 15:39:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Библиотека.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;Не очень большая библиотека, на втором этаже отеля. В отеле есть несколько картин и одня из картин самая старая и потрепанная. На ней изображена девушка которая стоит возле гаргульи, однако задний план и часть гаргульи затерто точно так же как часть лица девушки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 15:19:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Квесты на улики.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Как вы поняли просто так вы не найдете улики ибо это очень просто. Квесты будут даваться на разные предметы которые будут касаться дела.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 15:15:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Холл.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;Самая первая комната отеля когда входишь в него. Сама имеет закругленный вид, в центре комнаты стоят большая круглая колона с изображением анеглов. Всего 13 ангелов сама кололна из хрусталя и ангелы тоже.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 15:13:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Темпл-Черч.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;Старая церковь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 15:08:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тауэрский мост.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 15:04:01 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Биг Бен.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;Огромные часы которые являются частью Вестминстерского дворца. Часы показывают самое точное время в Лондоне. Внутри Биг Бена есть колокол а на мехинзме в циферблате выбита надпись: «Laus Deo» (Слава Богу).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 14:59:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон анкеты.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Имя:&lt;br /&gt;Фамилия:&lt;br /&gt;Характер:&lt;br /&gt;Сторона: (добро - детектив, нейтрал - обычный человек, зло - приступник)&lt;br /&gt;Внешность:&lt;br /&gt;а) рост&lt;br /&gt;б) цвет волос&lt;br /&gt;в) цвет глаз&lt;br /&gt;г) телосложение&lt;br /&gt;БИО:&lt;br /&gt;а) родной город&lt;br /&gt;б) дата рождения&lt;br /&gt;в) детство &lt;br /&gt;г) о родителях&lt;br /&gt;д) почему вы... (добро, нейтрал, зло)&lt;br /&gt;Что любит:&lt;br /&gt;Что не любит:&lt;br /&gt;Моральное слабое место:&lt;br /&gt;Инвентарь:&lt;br /&gt;Нынешнее место жительства:&lt;br /&gt;Профессия:&lt;br /&gt;Навыки&lt;br /&gt;а) творческие&lt;br /&gt;б) физический&lt;br /&gt;Статус:&lt;br /&gt;Посещаемость:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Код: &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[font=Georgia][i]Имя:
Фамилия:
Характер:
Сторона: (добро - детектив, нейтрал - обычный человек, зло - приступник)
Внешность:
а) рост
б) цвет волос
в) цвет глаз
г) телосложение
БИО:
а) родной город
б) дата рождения
в) детство 
г) о родителях
д) почему вы... (добро, нейтрал, зло)
Что любит:
Что не любит:
Моральное слабое место:
Инвентарь:
Нынешнее место жительства:
Профессия:
Навыки
а) творческие
б) физический
Статус:
Посещаемость:[/i][/font]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 14:40:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В этот раз Нэнси отправляется в столицу Англии - Лондон. Кажется обычные каникул пройдут хорошо, но не тут та было. На окраине Лондона в Отеле &amp;quot;Мария&amp;quot; происходят совсем безобидные происшествия. Странные голоса, шепот, и даже угрозы. Нэнси отправляется в отель. Но сразу ее ждало не самая благоприятная встреча. Стоило Нэнси войти в холл так ее уже ждал &amp;quot;сюрприз&amp;quot;. Представьте: вы заходите в отель, все прекрасно, и вдруг начинает мигать, ни кто из постояльцев ни понимает что происходит, после десяти минутного мигания свет на долго потух, со второго этажа были слышны детские крики. И из номера пропала девочка. Сможет Нэнси найти пропавшего ребенка и не попасть в ловушку тринадцати привидений.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 14:26:34 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#22. Nancy Drew:  Trail of the Twister.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;- Дата выхода: Июнь/Июль 2010&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- В основе будет лежать The Mystery in Tornado Alley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аббревиатура игры TOT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Русское название игры По Следу Торнадо&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 13:47:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#19. Nancy Drew: Haunting Of Castle Malloy.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://tikord.com/uploads/posts/2008-12/446407622-nensi-dryu-prividenie-zamka-malloy-rus-2008-g.jpg&quot; alt=&quot;http://tikord.com/uploads/posts/2008-12/446407622-nensi-dryu-prividenie-zamka-malloy-rus-2008-g.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оригинальное название: Nancy Drew Haunting Of Castle Malloy&lt;br /&gt;Русское название: Нэнси Дрю Привидение замка Маллой&lt;br /&gt;Разработчик: Her Interactive&lt;br /&gt;Издатель: Новый диск&lt;br /&gt;Вышла: 7 октября 2008 г.&lt;br /&gt;Управление: point&#039;n&#039;click&lt;br /&gt;Вид: от 1-го лица&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз компания — разработчик постаралась окунуть нас в мистическую атмосферу. Вечно молодая девушка – детектив прибывает в Ирландию. И не просто так, а на церемонию бракосочетания, которая должна произойти в старинном замке Маллой. В этом замке, по слухам, живёт приведение. На кануне свадьбы пропадает жених. Кто стоит за этим похищением? И замешаны ли в этом потусторонние силы? Во всём этом, конечно, разберётся Нэнси. Ведь она, совсем случайно, прихватила лупу. Расследование начинается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Ирландия. Замок и окрестности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ирландия, страна, которая расположена на одноимённом острове. Холмистые равнины, озёра и торфяные болота и, конечно, Атлантический океан, в который практически каждый игрок окунётся с головой. Сюжет закрутили не на шутку, так как Ирландия, страна древних сказаний и легенд. Потомки до сих пор верят в истории о привидениях, леприконах и эльфах. Так и на этот раз полуразрушенный замок, который шестьдесят лет назад Брендан Маллой взорвал, и земля вокруг замка, опустела. И только один коренной житель со своим овечьим стадом не покинул обжитые земли. Смогут ли потомки начать новую жизнь в замке Маллой и наслаждаться прекрасным ландшафтом зелёных равнин?.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В руинах замка обитает призрак давно умершей девушки. Непроходимое болото изрядно заставит вас помучиться. Вам придется перейти одно из них, ориентируясь по камушкам. Также в игре, правда не с самого начала, появится новое средство передвижения юной сыщицы – это ранец — ракета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять таки, как и в Венеции, мобильный телефон отсутствует, на этот раз он разбивается вместе с автомобилем. И для того, чтобы сделать звонок надо каждый раз ходить к телефону – автомату. Не бойтесь рисковать — вам будет предоставлен второй шанс, который перенесет вас, буквально, на мгновение назад и даст возможность не сделать роковой шаг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;Действия игры не ограничиваются в одном замке. Локаций много, соответственно много и загадок.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадки, головоломки и прочие «развлечения»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;Нас ожидают привычные пазлы, которые щелкаются как орешки. Не обошлось и без возможности заработать деньги, проявив свои кулинарные способности. Представится случай сыграть на барабане. Отдельной строкой стоит обозначить игру в дартс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;Но, наконец-то появятся загадки, которые требуют включить мозги и воображение. А для разрядки обстановки, можно сделать парочку причёсок. Но не подумайте, что Нэнси переквалифицируется из детектива в парикмахера. Нет. Причёски придется делать овцам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;Ну и, конечно, для собирателей пасхальных подарочков тоже есть, чем полакомиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Графика неплохая, но мрачноватая. Хотя для сюжета вполне соответствует. Оформление, курсор и интерфейс — как и в предыдущих четырёх частях. Отдельное спасибо можно сказать локализаторам игры, они действительно не подвели. Ведь можно спорить до бесконечности, чей голос больше подходит для озвучивания. Системные требования не высоки. Так что практически все желающие смогут поиграть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;И хотя уже давно сложилось впечатление, что все игры про Нэнси «шаблонные», и, разработчики не прилагают усилий, чтобы сделать игру более динамичной. Последние две игры начали это опровергать. Есть вероятность, что эта игра поднимется на верхнюю ступеньку всей серии игр о Нэнси Дрю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация взята с &lt;a href=&quot;http://questarena.net/obzory/nancy-drew-haunting-of-castle-malloy.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Арена Квестов.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трейлер:&lt;br /&gt;[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Mc75tEvdwJw&amp;amp;feature=player_embedded[/youtube]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 15:04:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#18. Nancy Drew: The Phantom of Venice.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://enzi.questzone.ru/ims/gam/1223.jpg&quot; alt=&quot;http://enzi.questzone.ru/ims/gam/1223.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дата выхода игры:&lt;br /&gt;1 июля 2008г.&lt;br /&gt;Дата выхода игры в России:&lt;br /&gt;3 июля 2008г.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования:&lt;br /&gt;Операционная система Windows XP/Vista.&lt;br /&gt;Процессор Pentium 1 ГГц&lt;br /&gt;128 MБ оперативной памяти&lt;br /&gt;1 ГБ свободного места на жёстком диске или больше&lt;br /&gt;Звуковое устройство 32 бит совместимое с DirectX 9.0&lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 9.0&lt;br /&gt;CD-ROM&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание:&lt;br /&gt;Перед тобой – новая игра знаменитого сериала о юной любительнице тайн Нэнси Дрю, созданного по мотивам книги Кэролайн Кин. В одном из самых захватывающих приключений девушка-детектив побывает в Венеции – городе, известном своей атмосферой романтики и гондолами, скользящими по водной глади каналов. Иная культура, чужой язык – все здесь непривычно, не так, как дома. Но юная героиня найдет занятие по душе – ей предстоит столкнуться с таинственным гением преступного мира, ответственным за ряд нераскрытых краж. Новый квест переносит игрока в лабиринты каналов и улочек прославленного города. Вам, как и Нэнси, предстоит научиться разбираться в названиях итальянских улиц и ресторанчиков. Как и в предыдущих частях, игроков ждут улики и загадки, подозреваемые и свидетели. Для того чтобы выследить неуловимого вора в маске, Нэнси придется маскироваться и менять наряды, научиться держать себя на публике, работать под прикрытием. Деньги на карманные расходы также придется заработать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение:&lt;br /&gt;Осмотрите стол Ненси, возьмите словарь и билет что бы начать игру. Позвоните&lt;br /&gt;Пруденс, телефоны в записной книжке, загляните в шкаф с одеждой, на комоде&lt;br /&gt;путеводитель по Венеции. Выйдите из отеля, на столике лежит письмо, в нем&lt;br /&gt;сообщается, что нужно проверить баланс на карте. Поговорите с Еленой Берг она&lt;br /&gt;наверху. Идите в Campo San Polo там в Club micio нужно пройти кастинг на&lt;br /&gt;танцовщиц, нажимайте на кнопки соответствующие звукам, за это вам дадут костюм&lt;br /&gt;кошки. Идите в Plazzo San Marco там в банкомате вы получите инструкции от&lt;br /&gt;полиции, коммуникатор и бинокль.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в отель, на вас будет падать ваза, увернитесь от нее, нажав мышкой&lt;br /&gt;внизу экрана. Поднимитесь на крышу и с помощью бинокля посмотрите на соседнее&lt;br /&gt;здание. Подождите пока прилетит, голубь. Идите на Campo Santa Maria Formoza и&lt;br /&gt;найдите там жучек, такая маленькая беленькая штучка, если вы его не успеете&lt;br /&gt;найти, то его перепрячут и пришлют место на коммуникатор. Теперь идите в офис&lt;br /&gt;Антонио Фанго он в Campo del Frari, что бы попасть в офис, нужна шпилька, в&lt;br /&gt;сумке у Ненси полно шпилек, она лежит в шкафу с одеждой. В номере отеля на&lt;br /&gt;комоде кто-то принес колбасу, попробуйте ее. Поднимитесь на верх и прочитайте&lt;br /&gt;записку на столике, на столе у Колена справа в книге посмотрите записку,&lt;br /&gt;написанную им, подчерк похож на тот который на записке вложенной в колбасу&lt;br /&gt;Идем ломать офис Антонио Фанго, нужно с помощью шпильки так поставить штифты,&lt;br /&gt;что верхняя часть была в верхней части, а нижняя снизу. Более подробное описание&lt;br /&gt;можно найти в Plazzo San Marco, в книжном киоске продается журнал с описанием&lt;br /&gt;замков.&lt;br /&gt;Подойдите к окну там сидит голубь, просто так жучок он не съест. В магазине или&lt;br /&gt;на площади рядом с банкоматом, стоят автоматы то ли со специями, то ли с&lt;br /&gt;орешками, вот вместе с ними и нужно скормить жучок. Когда вы будите выходить, в&lt;br /&gt;дверь начнет ломиться Фанго, спрячьтесь в шкафу. Найдите голубя в Campo Santa&lt;br /&gt;Margerita, у него на лапке письмо. София сказала рассмотреть письмо под&lt;br /&gt;микроскопом, микроскоп есть у Колена. В письме спрятано сообщение с кодом. Идите&lt;br /&gt;в Campo Santa Margerit, там поройтесь в помойке, найдете письмо, в нем&lt;br /&gt;описывается девушка, которую ждут в игорном доме. Заберите в банкомате&lt;br /&gt;снаряжение для слежки и раздайте все по назначению, Хелене нужно ставить жучок в&lt;br /&gt;ручку. Что бы пробраться в игорный дом нужно купить красное платье, белые&lt;br /&gt;перчатки, очки и парик, если не хватает денег то их можно заработать танцовщицей&lt;br /&gt;в Campo San Polo, за удачное выступление дают 32 евро. Все вещи кроме черных&lt;br /&gt;очков можно купить на Campo Santa Maria Formoza, а очки продаются в киоске на&lt;br /&gt;Plazzo San Marco.&lt;br /&gt;Когда все купите можете идти в игорный дом, прежде чем вам дадут задание&lt;br /&gt;придется выиграть в карточную игру. Вернитесь в кабинет Фанго, пароль от&lt;br /&gt;компьютера Capitano, одна из масок. Зайдите в шахматы, нужно передать слово&lt;br /&gt;Zattere в закодированном виде, книгу про метод кодирования можно купить в&lt;br /&gt;киоске. Введите qb1 qa4 qd2 qd2 qe4 qb2 qe4.&lt;br /&gt;Джина скажет куда нужно прийти, но прежде нужно поспать в отеле. После сна нужно подняться на крышу и понаблюдать за Фанго, потом вернуться в свой номер,&lt;br /&gt;ответить на звонок и подняться опять на крышу и посмотреть на Фанго, на карнизе&lt;br /&gt;возьмите карту таро. Поговорите с Марго, она вам даст флайер, на обратной&lt;br /&gt;стороне будут цифры наберите их на факсе в офисе Фанго, о распечатает листок, на&lt;br /&gt;примените этот листок к факсу и наберите мелодию которую играет музыкальная&lt;br /&gt;статуетка. Сходите на Rialto Market и заберите прибор для взлома. Идите в отель&lt;br /&gt;и посмотрите на письмо Джины через микроскоп, правда сначала придется поработать&lt;br /&gt;на Колина.&lt;br /&gt;Используя код из записки, проберитесь в Plazzo Zattere в костюме кошки.&lt;br /&gt;Отключите 4 генератора они находятся в углах, что бы их отключить нужно&lt;br /&gt;подобрать последовательность в которой нужно нажать рычаги. Затем в центре&lt;br /&gt;возьмите сапфир и отнесите его на Campo Santa Margerit, переодевшись&lt;br /&gt;предварительно в Саманту. Тацца в разговоре по телефону упомянет про шкатулку,&lt;br /&gt;идите и потрясите ее. Что бы открыть шкатулку нужна книга о китайском языке,&lt;br /&gt;купите ее в киоске и нажмите кнопки в той последовательности которая нарисована&lt;br /&gt;на сторонах шкатулки.&lt;br /&gt;Позвоните Софии, когда будете готовы, позвоните ей еще раз, вы будете ловить&lt;br /&gt;призрака. Агенты будут говорить на итальянском где они находятся, а вам нужно&lt;br /&gt;обнаруживать призрака. Когда его поймаете, у него обнаружится код от контейнера&lt;br /&gt;с пропаном в Campo Santa Margerita, в контейнере возьмите схему и ключь. Ключь&lt;br /&gt;используйте для двери в Campo Santa Maria Formoza. Пройдите по колодцам,&lt;br /&gt;используя схему. Нужно наполнить колодец до нужного уровня используя вентили до&lt;br /&gt;и после переходов и пройти его и т.д. Но надо учесть, что вентили работают&lt;br /&gt;только на одном уровне с водой в колодах, в точке 8 нужно слить воду в колодец&lt;br /&gt;обозначенный кругом, пройти на другую сторону, и заполнить колодец обозначенный&lt;br /&gt;ромбом до конца, перейти его и слева будет выход.&lt;br /&gt;Поднимитесь по лестнице, слева возьмите фонарь и осветите дорогу. На двери&lt;br /&gt;кодовый замок, наберите - 43557. За дверью ящик, осмотрите его, когда осмотрите&lt;br /&gt;дверь закроется и помещение будет заливать вода, вам надо выровнять уровень воды&lt;br /&gt;в 4 шлюзах используя вентили. В одном из шлюзов самый высокий уровень воды,&lt;br /&gt;поднимите остальные до этого уровня.&lt;br /&gt;Осталось только задержать Хелен, коммуникатор будет показывать, как она&lt;br /&gt;перемещается и иногда точное ее местонахождение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000018-000-0-0-1246020075&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 17:37:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#17. Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.microcenter.com/images/shared/products/0263373_259754.jpg&quot; alt=&quot;http://www.microcenter.com/images/shared/products/0263373_259754.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла 8 октября 2007 года&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования:&lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP.&lt;br /&gt;Процессор Pentium 1 ГГц&lt;br /&gt;128 МБ оперативной памяти&lt;br /&gt;1 ГБ свободного места на жёстком диске&lt;br /&gt;Звуковое устройство 32 бит совместимое с DirectX 9.0&lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 9.0&lt;br /&gt;CD-ROM&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обзор:&lt;br /&gt;Милая девушка-детектив совсем недавно покинула заснеженные просторы канадского городка. Там, напомним, она проживала в отеле &amp;quot;Ледяное ущелье&amp;quot;, где выполняла функции служанки и повара, а заодно расследовала дело о таинственном злодее, пытавшемся путем &amp;quot;несчастных&amp;quot; случаев обанкротить хозяйку отеля. И вот наступил черед очередного расследования!&lt;br /&gt;Ну вот, время пришло. Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull - семнадцатая по счету игра, а это о-го-го как много! Но к нашему удивлению, местами в этой игре есть некоторые моменты, совершенно не свойственные играм серии. Legend of the Crystal Skull начинает удивлять еще с начальных аккордов. Представьте: на темном фоне медленно появляется официальное предупреждение от разработчиков, которое гласит следующее: авторы настоятельно рекомендуют играть в полной темноте и желательно в наушниках (Мисс Дрю познакомилась к Ктулху, ага). Немного удивляет? Удивляет. Затем мы видим, как поздней ночью во время грозы чья-то тень медленно приближается к входной двери старого поместья. Как оказалось, это была сама Нэнси. Страшный момент наступил сразу после того, как мисс Дрю переступила порог дома. Гаснет свет, а секунду спустя перед лицом возникает нечто в костюме скелета. Крик, потеря сознания...&lt;br /&gt;За годы путешествий по всему миру, Нэнси Дрю повстречалась со многими людьми и завела немало друзей. К одному из них, Генри Болету младшему, знакомому их общего друга Неда Никерсона, она приехала погостить в тот злополучный вечер. В Новом Орлеане давно идет дождь. Генри приехал в поместье своего родного дяди, чтобы быстро уладить дела и забрать некоторые вещи. Тут стоит сказать, что дядя Болета младшего - Бруно Болет - был обладателем хрустального черепа. Сама по себе эта вещица стоит гроши, но как семейная реликвия - она бесценна. Череп уже давно окутала пелена тайн и проклятий. Мало того, ходят легенды, что его обладатель будет жить вечность, постоянно избегая встречи со смертью. Исключение одно: убийство. До сих пор неизвестно, правда это или ложь, но несколько недель назад Бруно скончался (был убит?). Генри, который стал сиротой еще в младенчестве, жил и обучался у своего дяди, а после его смерти получил в наследство немалое состояние. После смерти Бруно Болет младший приехал в поместье, дабы забрать необходимые документы и вещи. Однако среди бардака, творящегося в доме, Генри так и не нашел череп - реликвия пропала...&lt;br /&gt;Поместье, старый сад и кладбище удалены от городской суеты. Еще при жизни Бруно здесь было много тайн и секретов. А после его смерти все домовые и бугимены, словно с ума сошли. Постоянные шорохи и звуки, пропажи ценных предметов, тени, возникающие на стенах... Жить в поместье, в общем, стало невозможно. Ко всему прочему, здесь объявилось приведение, с которым Нэнси познакомилась в самом начале игры. Местные иронично назвали его Mr. Skeleton, недвусмысленно намекая на одеяние. Сей персонаж творит, что хочет: пугает жителей поместья, возникает в самый неподходящий момент, а еще он, как и все, ищет череп. В общем, у Her Interactive получилась без пяти минут гениальная агитация: поиграли в The White Wolf of Icicle Creek, попробовали йогурт &amp;quot;Скелетоны&amp;quot;. Вместе, как известно, веселее.&lt;br /&gt;А вот после сюжета - все то же самое, что и в недавней The White Wolf of Icicle Creek и в остальных частях Nancy Drew. Поместье и его окрестности доступны для посещения с самого начала игры. Мы бегаем от одной локации к другой, решаем кучу пазлов, много разговариваем с персонажами, ищем активные объекты (преимущественно в темноте: Legend of the Crystal Skull - самая депрессивная история о Нэнси Дрю из всех нами увиденных) и хрустальный череп, а также пытаемся разузнать, кто скрывается под маской Скелета. Все обыденно и привычно. Мисс Дрю не изменила своим принципам. Она хорошо воспитана, любознательна, эрудированна.&lt;br /&gt;По старинной традиции кроме основных заданий, коих всегда предостаточно, на Нэнси, словно на ишака рабочего, накидывают дополнительную работу. То домохозяйка семьи Болет Рене Аманд хочет, чтобы вы принесли ей лейку, то старинный друг Бруно Гилберт Бафорд попросит сделать кофе. В такой постоянной беготне и проходит добрая половина игры. Кроме того, есть сад и кладбище - там, если приглядеться, тоже есть чем заняться. Все оставшееся время занимают диалоги, от которых никуда не деться, и пазлы. Игровая механика Nancy Drew вообще не меняется столетиями. К этому стоит привыкнуть.&lt;br /&gt;В Legend of the Crystal Skull мы не только повстречаемся с Бесс Марвин. Авторы решили сделать ее вторым играбельным персонажем! Правда, возможность игры за другого героя - это из разряда сомнительных развлечений. Дело в том, что разницы здесь никакой нет. Так как вид у нас от первого лица, самой мисс Дрю мы в глаза не видим. Максимум, на что решились разработчики при определенных ракурсах камеры - это показать ее тень! Та же ерунда происходит с Марвин. Мозг у барышень, надо полагать, один на двоих. Во всяком случае при решении пазлов что Дрю, что Марвин рассуждают одинаково. То есть если запустить Legend of the Crystal Skull где-нибудь ближе к финальному ролику, то понять, за кого мы сейчас играем, не получится. Раз никак не удается распознать внешне, приходится по голосу.&lt;br /&gt;Кто там кричал, что графический движок давно устарел, а картинка убогая? Ну вот, радуйтесь! Теперь ничего подобного здесь нет. Her Interactive по-хитрому обошли критику. Вместо того чтобы заниматься разработкой нового моторчика, ребята решили, что Legend of the Crystal Skull станет мрачной и темной игрой. Ужасная детализация, бездушное разрешение экрана, примитивная анимация - это теперь не важно, ведь в поместье Болета горит лишь пара свечек, а на улице горят не все фонари. Не видно ничего! Желая исправить недоразумение, галопом несемся в режим опций, но там только все по мелочи. Как хотите, так и играйте в кромешной темноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение:&lt;br /&gt;В прохождении приведены решения загадок как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Оно оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в нем приведены описания всех трёх &amp;quot;пасхальных яиц&amp;quot; и мест, где они спрятаны. В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.&lt;br /&gt;Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.&lt;br /&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле &amp;quot;эмо-бой&amp;quot;. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.&lt;br /&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;br /&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;br /&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;.&lt;br /&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;br /&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;br /&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;br /&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;br /&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...&lt;br /&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ от склепа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;br /&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;br /&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого &amp;quot;Жизнь и смерть&amp;quot;) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шепчущий&amp;quot;. Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: &amp;quot;At midday during math, a teacher once said, &amp;quot;Let&#039;s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,&amp;quot; this teacher exclaimed. Some students said &amp;quot;Great!&amp;quot; but most just complained. &amp;quot;Fine,&amp;quot; said Teacher. &amp;quot;Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace&amp;quot;.&lt;br /&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;br /&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;br /&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;br /&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: &amp;quot;TBFN&amp;quot; в верхнем ряду и &amp;quot;LHAPU&amp;quot; в нижнем. Леденец по-английски &amp;quot;lollipop&amp;quot;, а топор &amp;quot;axe&amp;quot; - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;br /&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд &amp;quot;TBFN&amp;quot; (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд &amp;quot;LHAPU&amp;quot;: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием &amp;quot;The Eye of the Beholder&amp;quot; (&amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;). Надо бы её полистать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.&lt;br /&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;br /&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретная комната Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;br /&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Short Stories for Tired Eyes&amp;quot; (&amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку &amp;quot;talk&amp;quot; (&amp;quot;сказать&amp;quot;). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;br /&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше!&lt;br /&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;br /&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;br /&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;br /&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;br /&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;br /&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;br /&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;br /&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tammy Tassleman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Constance Norring&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;br /&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;br /&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;br /&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;br /&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;br /&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;br /&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;br /&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;br /&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;br /&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;br /&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;br /&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;br /&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;br /&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;br /&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;br /&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!&lt;br /&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;br /&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;br /&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;br /&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000017-000-0-0-1246019226&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 17:31:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#16. Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.7wolf.ru/images/upload/103/103630_f.jpg&quot; alt=&quot;http://www.7wolf.ru/images/upload/103/103630_f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла 7 июня 2007 года&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования:&lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP.&lt;br /&gt;Процессор Pentium 1 ГГц&lt;br /&gt;128 МБ оперативной памяти&lt;br /&gt;1 ГБ свободного места на жёстком диске&lt;br /&gt;Звуковое устройство 32 бит совместимое с DirectX 9.0&lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 9.0&lt;br /&gt;CD-ROM&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обзор:&lt;br /&gt;Частная гостиница &amp;quot;Ледяное ущелье&amp;quot; – единственный источник дохода ее владелицы, госпожи Шанталь Моик. Расположившееся глубоко в горах Канады заведение выделяется комфортабельными номерами и… практически полным отсутствием постояльцев. Причин столь низкой популярности несколько. Во-первых, в окрестностях отеля постоянно сходят лавины, по странному стечению обстоятельств каждый раз обходящие здание стороной. Во-вторых, на территории комплекса завелся злоумышленник, бьющий стекла в номерах и подсыпающий всякую гадость в еду для гостей. Ну и, наконец, поблизости постоянно воет огромный волк, распугивающий и так немногочисленных жителей. Разумеется, разобраться в сложившейся ситуации по силам только хрупкой Нэнси, на правах горничной устраивающейся в злополучный отель.&lt;br /&gt;Раскрывать секрет своего присутствия в этом богом заброшенном месте игроку не дозволено, поэтому, наряду с ведением расследования, героине предстоит исполнять свои, гмм, прямые обязанности – уборку комнат и приготовление пищи. В этой особенности и заключается главное нововведение The White Wolf of Icicle Creek. Отныне «Шерлоку Холмсу в юбке» предстоит жить строго по графику: подъем в семь утра, чистка номеров, стряпня на кухне. Пренебречь «крестьянскими» делами не получится – за невыполнение работы Нэнси грозит увольнение, а игроку – Load Game.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение:&lt;br /&gt;В прохождении приведены решения загадок, как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Прохождение оптимизировано для максимально быстрого расследования и ориентировочно разделено на дни.&lt;br /&gt;В игре невозможно погибнуть и в то же время во избежание неожиданностей очень желательно сохранять свои достижения.&lt;br /&gt;Игра проходит в реальном времени, хотя и ускоренном в шесть раз, поэтому обращайте внимание на циферблат, расположенный в верхнем левом углу экрана, чтобы ненароком не пропустить обед или уборку в номерах.&lt;br /&gt;Находясь на улице, поглядывайте на шкалу с температурой тела Нэнси и при первой же возможности постарайтесь найти укрытие и согреться.&lt;br /&gt;Об остальных нюансах поговорим во время расследования. В добрый путь!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый день - Что можно успеть сделать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После вводного ролика вы окажетесь в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. Посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем, правда, только в одном направлении - в будущее. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху.&lt;br /&gt;Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Уделите несколько минут чтению руководства для обслуживающего персонала. Обратите внимание на то, что в полдень вас ожидает первый визит на кухню для приготовления ланча, а перед этим неплохо бы убраться в номерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уборка в номерах и стойка администратора&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нём вы найдёте холщовый мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (&amp;quot;Laundry&amp;quot;). Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был крайне ревнивый поклонник.&lt;br /&gt;Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играете на уровне &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, то номер Эльзы автоматически запишется в телефонную книгу).&lt;br /&gt;Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot; (&amp;quot;Previous Year&amp;quot;) в левом углу экрана. Странно, кто-то стёр базу данных за прошлый год. Интересно почему?&lt;br /&gt;Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; (&amp;quot;Chinook&amp;quot;) - свободен и заперт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; (&amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot;) - номер Нэнси и его убирать не надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; (&amp;quot;Eena&amp;quot;) - в нём остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; (&amp;quot;Kalakala&amp;quot;) - номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалёку от &amp;quot;Ледяного ручья&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; (&amp;quot;Pish Pish&amp;quot;) - номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; (&amp;quot;Ollalie&amp;quot;) - номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. Тайная поклонница?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельём. Спускайтесь на первый этаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с гостями и мини-музей отеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к выставке, рассказывающей об истории &amp;quot;Ледяного ручья&amp;quot;. Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие &amp;quot;Волк и овцы&amp;quot;. Поговорите с гостями - это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очистка пруда от снега&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель &amp;quot;Каток&amp;quot; (&amp;quot;To skating pond&amp;quot;). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда, вид сверху.&lt;br /&gt;Теперь давайте поговорим о принципах очистки пруда, которые очень похожи на правила игру &amp;quot;Сапёр&amp;quot;. Итак, берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет находиться точно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус. НИКОГДА не расчищайте льдинку, где находится трещина, так как хотя у вас в отличие от сапёра есть право на две ошибки, всё равно не стоит искушать судьбу. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой заставит ваше сердце сжаться, так как это даже не лёд, а лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.&lt;br /&gt;На уровне &amp;quot;юный детектив&amp;quot; вас ожидают 9 трещин, а на уровне &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot; - аж 29! Ошибок вам не избежать, поэтому добрый совет - сохраняйте свои достижения - расчистили особо опасный участок, сохранили игру и так далее. Поверьте, так намного проще. Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси затрусит обратно к дому.&lt;br /&gt;По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Что вы знаете о взрывах в горах? Правильно, они вызывают камнепады и сходы... лавин!&lt;br /&gt;Когда очнётесь, не хватайтесь за мышку - бесполезно, Нэнси всё сделает за вас. Затем идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра. Интересный способ ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;Помните инструкцию, по которой о сходах лавин надо сообщать особому патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в службу по мониторингу лавин. На том конце вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. Если этот взрыв дело рук завхоза, то ему придётся не сладко. Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Так мы ей и поверили. А теперь вперёд на кухню. Наверняка, уже время ланча.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кухня и приготовление пищи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).&lt;br /&gt;Ланч: с 12 дня до часа дня.&lt;br /&gt;Ужин: с 6 вечера до 7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча. На ланч гости потребляют гамбургеры и нечто под названием Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, так как она - робот и пища ей не нужна.&lt;br /&gt;Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Для простоты прочитайте сразу все заказы и выпишите (запомните), сколько надо гамбургеров и сколько хачапури. Затем положите нужное количество котлет на решётку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но хачапури жарятся быстро, и едва ли у вас будут с этим проблемы. Главное - это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором выгонят с работы.&lt;br /&gt;После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь ещё раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если всё верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придётся начать всё заново. Сохраняйте игру как можно чаще, и всё будет в порядке. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поездка на снегоходе, игра в снежки и важная улика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он расскажет вам про свою неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники хотят его взорвать. Согласитесь с больным и найдите завхоза, который занят конструированием капкана.&lt;br /&gt;Поговорите с завхозом. Он расскажет вам о своей неудачной охоте на волка, а также попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Конечно, ведь Нэнси больше нечем заняться. Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача - следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков. Три ошибки - и снегоход взорвётся, поэтому сохраните игру, хотя бы когда доедете до ущелья, так как вам ещё предстоит дорога назад.&lt;br /&gt;Когда вернётесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном (в принципе, можете сообщить о лавине Олли, и он сам позвонит).&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем &amp;quot;Ледяное озеро&amp;quot;. На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости и &amp;quot;снежной принцессы&amp;quot;. Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, чтобы пройти мимо, вы должны победить её в снежки. Победа достаётся тому, кто первый наберёт десять очков, то есть десять раз попадёт в противника. Не слишком сложное задание, но требующее хорошей реакции.&lt;br /&gt;Когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужели бомба была с часовым механизмом? Это уже не шутки...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зимняя рыбалка - двухфутовая щука&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака. Рыбалки сегодня не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер. Гваделупе постаралась? Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В прихожей вас ждёт записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придётся победить Фредди. В награду вы получите энергетическую закуску, позволяющую дольше оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнёте замерзать.&lt;br /&gt;Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, так как до ужина остаётся всё меньше времени. Управление крючком элементарное - вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыбина, всё остальное, а особенно брёвна ловить не советую. Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика. Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ледоход и потерянная куртка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки. Ваши действия? Правильно, достать куртку, лежащую на берегу. Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Проблема в том, что некоторые льдины тонут, а другие наоборот всплывают, да и времени на манёвры у вас не так и много - зимой без одежды в Канаде живут совсем недолго.&lt;br /&gt;Ваша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки. Какой-то шифр?&lt;br /&gt;Опустите глаза, и Нэнси увидит волчьи следы. Идите по следу, пока не придёте в ущелье. Сделайте несколько шагов вперёд, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы. Не перечьте девушке, возвращайтесь в отель, так как дальнейший путь вперёд не сулит ничего хорошего. Я вас предупредила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужин, он же обед - приготовление&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счёт обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решётке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически. Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону. Пришло время для переговоров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните, что вы в Канаде, поэтому все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберёте просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город или даже другую страну.&lt;br /&gt;Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шанталь - канадский телефон. Попросите её дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, поэтому прежде чем вы получите код, вам придётся заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в Голубой каньон).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тино Балдуччи - иногородний номер. Пришлёт вам вопросник для гостей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шериф Махикан - канадский телефон. Сообщите ему о найденном будильнике. Шериф &amp;quot;порадует&amp;quot; вас тем, что это была не просто бомба, а C4. Очень плохо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльза - канадский телефон. Если дозвонитесь, то добейтесь от неё признания на счёт того, кто на самом деле проколол шины мотоцикла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семья Фариндейл (те, что отравились) - иногородний телефон. Поговорите с миссис Фариндейл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) - иногородний телефон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дерек Сауфвейт (семейная пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) - иногородний телефон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефон с журнала о птицах (общество защиты животных) - вам ответит автоответчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у вас остались силы, позвоните ещё кому-нибудь, а затем отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй день - Что можно успеть сделать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Горячая южанка решит немедленно покинуть отель! Пока вы ищите брюки и носки, Гваделупе уже и след простыл. Как жалко, ведь вы не успели задать ей вопросы из викторины Тино, хотя с другой стороны, теперь меньше готовить и убирать.&lt;br /&gt;Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак - подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте инструкции для завтрака. Помните, что для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и её уже не проверить, а вот остальные трое на месте. Запомните, где находятся тарелки гостей.&lt;br /&gt;На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин - в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту.&lt;br /&gt;После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Отлично.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросник Тино и код от снегоступов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам надо ответить на четыре вопроса о каждом из четырех гостей и заполнить таблицу. Вопросы те ещё, как раз в стиле Тино:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;Как называется ваш родной город?&lt;br /&gt;Любите ли вы паприку?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На счёт паприки можно смело сказать, что её не любит Лу Тэлбот. Что дальше?&lt;br /&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Загляните в компьютер и найдите базу данных постояльцев, где белым по зелёному написано, кто откуда.&lt;br /&gt;Теперь вопрос о том, кто с какой стороны кровати встаёт. Поднимитесь на второй этаж. Как раз заодно уберётесь в номерах. Заходите в номер Янни и посмотрите, с какой стороны стоят тапочки - слева, значит, лыжник встаёт с правой ноги. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обратите внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Не иначе, пошёл откапывать останки динозавра.&lt;br /&gt;Билл Кесслер предпочитает вставать с правой ноги. Обратите внимание на записку на столике у кровати.&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идите в гостиную и попытайте Кесслера и Лу. Билл скромно заявит, что его планета - это Марс, а вот Лу вновь покажет свой характер и назовётся &amp;quot;планетой Икс&amp;quot;. Спуститесь в подвал и поговорите с Янни. Этот сын лесов ассоциирует себя с Плутоном, и не важно, что это уже больше не планета.&lt;br /&gt;Осталась Гваделупе, но он уехала. Выходите из отеля, и немного прогуляйтесь. Сходите к кратеру с останками динозавра, но они исчезли! Только парка юрского периода нам тут не хватает.&lt;br /&gt;Когда вернётесь, в прихожей вас будет ждать записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоните и допросите любительницу птиц. Она во всём признается, даже в том, что встаёт с левой ноги, а её любимая планета - это Земля. Отлично, теперь можно заполнить вопросник Тино. GC - Гваделупе, LT - Лу, BK - Билл, YV - Янни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С какой ноги встаёт: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Планета: GC (Earth), LT (любой ответ: X/Planet X), BK (Mars), YV (Pluto).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не любит паприку: GC (no), LT (yes), BK (no), YV (no).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда закончите, позвоните Тино и отошлите ему анкету. Если всё верно, то Тино даст вам код от снегоступов: 7669.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Домик в лесу и код к нему&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите код и заберите снегоступы с выставки. Выходите на улицу и отправляйтесь в ущелье лавин. Перед входом наденьте снегоступы. Идите вперёд, пока не увидите большой кратер слева. Осмотрите кратер и найдите дневник. Заберите его с собой и идите дальше. Вскоре вы увидите сторожку. Осмотрите дверь с кодовым замком. Опять четыре цифры. Помните записку, которую кто-то положил вам в карман куртки? Посмотрите на неё ещё раз. Ничего не напоминает? На самом деле перед вами цифры, только написанные слитно со своим зеркальным отражением. Для &amp;quot;юных сыщиков&amp;quot; код: 6512, для &amp;quot;старичков&amp;quot;: 7914. Введите код и входите в домик.&lt;br /&gt;Теперь, когда вы оказались в тепле, прочитайте дневник, найденный у кратера. Затем подойдите к столу и возьмите ещё один дневник, а также упаковку с энергетической закуской. Прочитайте записи Джулиуса Макквейда, жившего в этом домике. Если верить дневнику, то это именно он приучил белого волка, а точнее волчицу, даже имя ей дал - Изида. Только восставших мумий нам тут не хватало.&lt;br /&gt;Последняя запись говорит о том, что Джулиус заболел и отправился в местный госпиталь. Надо бы навести о нём справки.&lt;br /&gt;Когда закончите читать, то почувствуете, что в домике вы не одни. Повернитесь, только не надо кричать - волчица вас не тронет. Назовите волчицу по имени и прикажите ей успокоиться.&lt;br /&gt;Продолжайте осмотр. Подойдите к лежанке справа и найдите ещё одну упаковку с энергетической закуской. Осмотрите нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрите на пол и поднимите геофон, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходите из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращайтесь в отель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Головомойка в сауне, то есть головоломка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда войдёте в прихожую, то увидите очередную записку. Кто-то назначил вам встречу в сауне. Как романтично!&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал. Сохраните игру и заходите в сауну. Возьмите лежащие на полке фотографии. Знакомые всё лица. В этот момент кто-то захлопнет за вами дверь и начнёт поднимать температуру. Не теряйте время даром, быстро вернитесь к полке и поднимите крышку, чтобы добраться до труб системы охлаждения. Ваша задача - соединить сауну с системой охлаждения за то короткое время, что осталось до тех пор, пока Нэнси не задохнётся от духоты и жары.&lt;br /&gt;Задание не из лёгких, поэтому пойдём на хитрость. Когда вас запрут в сауне, подойдите к двери и начинайте как можно быстрее нажимать на неё с помощью левой кнопки мышки. Не останавливайтесь до тех пор, пока Нэнси не скажет, что она потеряла сознание. В этот момент время остановится, и вы сможете спокойно заняться трубой системы охлаждения. Когда всё будет готово и температура в сауне упадёт, в дверях появится Билл Кесслер. Самое время для беседы по душам или под душем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с пирамидкой и дневник следопыта Дэна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Биллом о его бабушке, а также расспросите о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;br /&gt;Подойдите к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращайтесь к Биллу и доложите о своей находке. Билл вспомнит, что если вершину пирамиды повернуть на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, то откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Делать нечего, пошли открывать пирамиду.&lt;br /&gt;Подойдите к пирамиде и поверните вершину, чтобы получить доступ к игровым полям. Договоримся, что игровое поле выглядит как квадрат &amp;quot;четыре на четыре&amp;quot;. По вертикали у нас будут буквы от А до Г, а по горизонтали цифры от 1 до 4. Порядок нажатия означает, что вы нажимаете на указанный квадратик до тех пор, пока не появится изображение животного, которое вам нужно собрать.&lt;br /&gt;Первое животное: енот. Порядок нажатия на изображения следующий: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;Второе животное: волк. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;Третье животное: кабан. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;Четвёртое животное: лось. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А4, В2, В3 (до изображения кабана), Г3 (до изображения кабана), Г2 (до изображения лося).&lt;br /&gt;После того как загорится последнее, четвёртое изображение животного, откроется тайник, в котором лежит дневник старика Дэна. Пролистайте дневник. Часть записей выполнена в виде шифра, который вам предстоит расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расшифровка записей Дэна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шифр не особо сложный, если вы знакомы с английским языком. Принцип чтения шифра следующий. Текст разбит на абзацы по две строки. Первая буква абзаца - это первая буква первого слова. Вторая буква находится прямо под первой, на нижней строке. Третья вновь наверху, четвёртая под ней и так далее. Приведу пример.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый абзац:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Frthnsis.oaeyertieuuiteonan.&lt;br /&gt;istigfrtLctmscehdotpnhmutis.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая буква &amp;quot;F&amp;quot;, затем под ней &amp;quot;i&amp;quot;, затем вновь возвращаемся наверх, где находится буква &amp;quot;r&amp;quot;, под ней буква &amp;quot;s&amp;quot; и буква сверху &amp;quot;t&amp;quot;, получаем слово &amp;quot;First&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полностью текст первого абзаца: &amp;quot;First things first. Locate my secret hideout up in the mountains&amp;quot; (&amp;quot;Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весь текст в вольном переводе: Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск жетонов - лось и енот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдите в номер и нажмите на глаз лося. Справа в стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в коридор и посмотрите на картину с изображением енота. Обычная картина. Где же тут секрет? Дэн в дневнике в качестве подсказки упоминает ожерелье. Единственное ожерелье, которое приходит на ум, находится на выставке в холле. Спуститесь вниз и осмотрите ожерелье. Обратите внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.&lt;br /&gt;Возвращайтесь наверх и посмотрите на двери номеров. Видите, под ручкой находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного? Изображение огня это, скорее всего камин, поэтому порядок цветов будет следующий:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; (&amp;quot;Chinook&amp;quot;) - белый (бесцветный).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; (&amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot;) - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; (&amp;quot;Eena&amp;quot;) - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; (&amp;quot;Kalakala&amp;quot;) - голубой (морская волна).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; (&amp;quot;Pish Pish&amp;quot;) - голубой (морская волна).&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; (&amp;quot;Ollalie&amp;quot;) - зелёный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё верно, то на картине у енота загорятся глаза. Нажмите на морду енота и получите результат в виде жетона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй визит в сторожку и жетон волка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы найти жетон с изображением волка, вам нужен счётчик Гейгера. Вернитесь в сторожку и поройтесь под подстилкой у правой стены. Найдите счётчик (его здесь раньше не было) и возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;Доставайте счётчик Гейгера и посмотрите на его показания. Побродите по отелю, и спуститесь в подвал, здесь показания будут самыми большими. Подойдите к лесенке, ведущей к чёрному выходу из подвала. Наклонитесь к ступенькам и откройте тайник с жетоном. В принципе, жетон можно найти и без счётчика, главное - знать, где искать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кость динозавра и телефонные переговоры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как жетоны найдены, осталось выяснить, где находится похищенная кость динозавра, а для этого надо установить личность владельца дневника, найденного по пути в сторожку. Может, Изида нам поможет, ведь Джулиус как раз расхваливал её способность различать запахи. Достаточно взять вещь постояльца гостиницы и отдать её Изиде для сравнения с запахом дневника. Жаль только, что сегодня в номерах мы уже убирались, видимо придётся дождаться утра.&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал и подойдите к месту, где Янни смазывает лыжи. Посмотрите на пол и найдите записку с угрозами. Если Янни на месте, расспросите его о радио в тайнике номера.&lt;br /&gt;Подойдите к рабочему месту завхоза и, если его нет на месте, утащите тряпку, которой он вытирает руки. Первый образец запаха у вас есть.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в холл и займитесь телефонными переговорами. Список тех, кому надо позвонить в конце второго дня:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Местный госпиталь - канадский номер. Узнайте о судьбе Джулиуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоните по номеру, найденному на геофоне из домика в лесу: иногородний - (334) 555 7625. Узнайте про похищенную партию геофонов и о частоте передатчика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий день - Что можно успеть сделать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утром во время уборки в номерах оставьте себе образцы белья каждого постояльца, а остатки отправьте в прачечную. Приготовьте завтрак и бегите в сторожку к Изиде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кость динозавра и установление личности владельца дневника&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в домик в лесу. Дайте Изиде дневник. Затем по очереди положите перед ней образцы запахов всех постояльцев, а также завхоза. Изида выберет победителя, им окажется Лу. Ну, всё, студент, попался!&lt;br /&gt;Возвращайтесь в отель. В прихожей вас будет ждать посылка от Тино с заметкой из газеты, в которой рассказывается о прежних &amp;quot;подвигах&amp;quot; Лу. Очень кстати.&lt;br /&gt;Заходите в гостиную, где Лу играет с Биллом. Прижмите студента, и он выдаст вам ключ от шкафа. Поднимитесь в номер Лу, откройте ключом шкаф и заберите похищенную кость. Возвращайтесь в домик к Изиде. Используйте ключ в нише у правой стены, и перед вами появится очередная загадка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в секретные туннели. Загадка с жетоном утки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следуйте подсказке Дэна и соберите животных одного вида в отдельные колонки. Затем соберите одну колонку с правильным порядком животных (сверху вниз): рыбка, кошка, кролик. Теперь соберите две оставшиеся колонки в том же порядке, чтобы у вас получились ряды (сверху вниз) из трёх рыбок, кошек и кроликов. Когда вы это сделаете, у вас останется лишь жетон с уткой. Поместите его в свободный слот слева. Дверь откроется, и вы сможете войти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жетон кабана и первое задание для Изиды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси пройдёт по туннелю, и вы окажетесь в пещере. Слева у стены появится Изида. Подойдите к правой стене и откройте металлическую крышку. Под крышкой находится изображение лабиринта с четырьмя ходами. Три туннеля закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Ваша задача - отдать серию команд Изиде, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. Чтобы отдать команду, нажмите на Изиду, а затем выберите нужные приказания. Помните, что вам надо сразу отдать все команды, чтобы, войдя в туннель, волчица смогла добраться до цели. Серия команд заканчивается приказом &amp;quot;пошла&amp;quot; (&amp;quot;go&amp;quot;). Путь назад расписывать не надо, так как его Изида найдёт самостоятельно. Золотые кружочки на пути волчицы - это ямы и через них надо перепрыгнуть.&lt;br /&gt;Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажите: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла (forward, right, left, right, jump, go).&lt;br /&gt;Когда кнопка будет нажата, поднимайтесь по лестнице на второй уровень пещеры. Идите по левому туннелю, пока не упрётесь в закрытую дверь монумента &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;, но уже с внешней стороны. Чтобы открыть дверь, вам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к развилке и идите по правому туннелю. Здесь вас поджидает Изида, а с потолка свешивается верёвка. Поднимите голову к потолку, и вы увидите, что верёвка привязана к какому-то механизму. Прикажите Изиде потянуть за верёвку. Теперь быстро возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и добегите до конца коридора, где над камином висит голова кабана. Если вы были достаточно быстры, то во рту кабана найдёте жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;волк и овцы&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как жетон окажется в вашем распоряжении, обратите внимание на значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь она давно съехала. Заходите в номер и обратите внимание на открытую дверцу шкафа. Подойдите к шкафу и загляните внутрь. Опять угрозы!&lt;br /&gt;Если вы спуститесь в подвал ночью или когда в нём не будет завхоза, то на его столе сможете найти листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. Кстати, если вы сейчас встретитесь с завхозом, то он сообщит вам, что Лу покинул отель, а также, что с сегодняшнего дня вам больше не придётся готовить. Аллилуйя!&lt;br /&gt;Отлично, теперь найдите Билла Кесслера и попросите его сыграть с вами в игру &amp;quot;волк и овцы&amp;quot;. Когда Билл согласится, попросите заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Всего предстоит выиграть три раза. После каждой победы у животного, в чьём углу вы зажали кабана, загорятся красные глаза. Когда у всех трёх животных будут гореть красные глаза, возвращайтесь в туннель с лабиринтом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небольшое лирическое отступление - Пасхальное яйцо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как игра практически подошла к концу, и в отель вы уже не вернётесь, то давайте на прощание откроем &amp;quot;пасхальное яйцо&amp;quot;, оставленное разработчиками. Заходите в туалет на втором этаже, возможно, это придётся сделать несколько раз, пока не услышите, как Нэнси напевает: &amp;quot;1-555 Mystico prepare to be amazed&amp;quot;. Это телефонный номер. Спуститесь в холл и наберите номер: 1-555-6978426 (&amp;quot;Mystico&amp;quot; на клавишах телефона). Поговорите с потусторонним голосом и попросите его сделать что-нибудь особенное (&amp;quot;something special&amp;quot;). Голос прикажет вам идти в сторожку на Ледяном озере и порыбачить. Отправляйтесь на Ледяное озеро. Забросьте удочку и подождите, пока появится маленькое пасхальное яичко. Поймайте его на удочку и возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и откройте ранее закрытый номер &amp;quot;Лосось&amp;quot;. Оцените шутку юмора. Напоследок ложитесь спать, и в эту последнюю ночь вам приснится совсем не детский сон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последние задания для Изиды и дверь в монументе &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла (forward, right, forward, jump, left paw, go).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла (forward, left, left, paw, go).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла (forward, forward, forward, jump, paw, go).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимайтесь наверх и идите к двери в конце левого туннеля. Вставьте четыре жетона в слоты и открывайте дверь. Заходите внутрь и обыщите помещение. Вскоре к вам присоединится неожиданный гость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гонка на снегоходах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы догнать преступника, вы должны находиться как можно ближе к его снегоходу. Запомните, обогнать или догнать противника вы не можете! Ваша задача - заставить его ошибиться. Не снимайте палец с кнопки мышки, так как стоит вам снизить скорость, как гонка затянется на долгие минуты. Совет один: неситесь, что есть мочи и избегайте столкновений с препятствиями. После нескольких минут ожесточённой борьбы ваш противник совершит роковую ошибку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000016-000-0-0-1246450278&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 17:26:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#15. Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i005.radikal.ru/0812/24/6d68aae945b1.jpg&quot; alt=&quot;http://i005.radikal.ru/0812/24/6d68aae945b1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла в октябре 2006 года&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования:&lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP.&lt;br /&gt;Процессор Pentium 1 ГГц&lt;br /&gt;128 МБ оперативной памяти&lt;br /&gt;1 ГБ свободного места на жёстком диске&lt;br /&gt;Звуковое устройство 32 бит совместимое с DirectX 7.0&lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0&lt;br /&gt;CD-ROM&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание:&lt;br /&gt;На этот раз нам выпала участь посетить Гавайи, чтобы помочь энтомологу найти ответ на внезапное увеличение популяции моли. Но вы же не думаете, что Нэнси Дрю будет пересчитывать в лесу каждую букашку и проводить опыты? Нет? А зря. Добрую половину игры практически этим и придется заниматься. К счастью, не обойдутся приключения Нэнси и без мифического существа по кличке Кайне Окала, который якобы держит в страхе все население Гавайев, и без высокозащищенной биохимической лаборатории, проводящей эксперименты на растениях, и без пещеры Капу, кишащей опасными загадками.&lt;br /&gt;В очередной раз к нам присоединятся Джо и Фрэнк Харди, и вот тут-то как раз и кроется отличие этой серии от всех остальных. Так как теперь этими ребятами разрешено управлять точно так же, как и Нэнси Дрю. Только воспользуйтесь сотовым телефоном, чтобы позвонить им, и вы тотчас же окажитесь в их теле. Хоть какое-то разнообразие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение:&lt;br /&gt;Введение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший уровень ничем особо не отличается от старшего уровня - всего лишь наличием списка того, что нужно сделать. Во многих моментах игры ваша жизнь будет висеть на волосок от смерти. Если вы погибните, то не расстраивайтесь - просто выберите в меню игры &amp;quot;второй шанс&amp;quot; и продолжайте играть с того места, где вы погибли. Вот и все. Приступим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в дом, где поговорите с Майком. Он не отдаст вам ключи от джипа, пока вы не сделаете для него ожерелье. Осмотрите два автомата, для использования которых нужны деньги. Прочитайте газету, лежащую на стуле возле выхода.&lt;br /&gt;Выйдите из дома. Пройдите направо к двум стендам, на одном из которых можно создать ожерелье. Пролистайте буклет с изображением различных ожерелий. Нас должно интересовать ожерелье Aloha. Чтобы его создать нужно много ракушек, а их у нас всего несколько, о чем можно узнать, посмотрев в ящик, находящийся справа от буклета.&lt;br /&gt;Идите к берегу (от палаток направо и налево, далее мимо лачуги к пирсу). Поговорите с двумя парнями Джо и Фрэнком, затем воспользуйтесь сотовым телефоном, чтобы позвонить Неду, с которым в прошлый раз нам пришлось прервать разговор.&lt;br /&gt;После разговора приступайте к поиску морских ракушек. Посмотрите на водоем, возле которого найдется пара ракушек. Пройдите к темному песку на берегу, на котором будет валяться третья ракушка. Четвертая ракушка будет находиться под наклоненным кокосовым деревом. Обернувшись назад, слева возле морской звезды найдите еще одну ракушку - пятую по счету. И, наконец, пройдите под пирс, где возле воды найдите последнюю - шестую - ракушку.&lt;br /&gt;Вернитесь к палатке. Пролистайте буклет до ожерелья Aloha. Откройте ящик справа и приступайте к созданию ожерелья, насаживая ни нити ракушки в таком порядке, который показан на рисунке в буклете.&lt;br /&gt;С ожерельем вернитесь к Майку. Возьмите ключи со стойки и полезайте в джип, припаркованный возле дороги. Езжайте в лагерь Куигли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Посмотрите на траву слева от большого дерева. В ней будет валяться диктофон. Перемотайте пленку и прослушайте запись доктора Куигли. В записи будет содержаться важная звуковая комбинация. Звучит она таким образом: Blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue (Цвет лица, вздор, blih, bluh, bluh, вздор, вздор, blue).&lt;br /&gt;Зайдите в палатку. Проверьте рацию слева. Прочтите бумажку, лежащую в зеленой папке. На ней записана частота 18.305. Попробуйте включить питание рации.&lt;br /&gt;Посмотрите на зеленый сундук слева от выхода из палатки. Нажимайте на кнопки, чтобы услышать какой звук издает каждая из них. В решении загадки нам поможет комбинация, услышанная в записи доктора Куигли. Пронумеруем кнопки слева направо и сверху вниз и нажимаем на: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.&lt;br /&gt;Из сундука достаньте журнал QK. Прочтите его и примите во внимание номер телефона 312 555-9634. Возьмите крюк и пропуск. Перед тем как выйти из палатки, поверните направо, где между коробками найдите клипборд.&lt;br /&gt;Пройдите к лебедке справа от дерева. Прикрепите крюк к висящему тросу. Возможно, его придется опустить, для этого нажмите на лебедке зеленую кнопку. Прицепите крюк с тросом к бамперу джипа. Нажмите на лебедке красную кнопку. Теперь, когда джип вытащен из канавы, езжайте в исследовательский центр Hilihili. Но перед этим обратите внимание на солнечную панель с некоторыми отсутствующими фотогальваническими ячейками. Возможно, если решить задачу, то с помощью этой панели можно заставить рацию работать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте пропуск в щель на селекторной связи. Поговорите внутри центра с доктором Крейвеном. Он даст нам фотогальванические ячейки, если вы соберете для него семена растений, на которые у него появилась аллергия. Семена следует класть в контейнер, который он вам предоставит.&lt;br /&gt;Поверните направо и идите к лестнице. Спуститесь вниз, пройдите направо и далее ступайте прямо до окон. Как раз справа будут те самые нужные нам растения. Прочитайте записку, в которой говорится, что жизнеспособные семена имеют коричневый цвет и их от других семян отличает белое пятно. Перебирайте стручки, ища нужные нам семена. Когда их наберется дюжина, идите к доктору Крейвену.&lt;br /&gt;Получив фотогальванические ячейки, спускайтесь к выходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на солнечную панель. Новые ячейки, пронумерованные от 1 до 9, появились теперь справа от основного поля. Цель загадки состоит в том, чтобы поместить в щели основного поля правильные ячейки так, чтобы в каждом секторе были ячейки от 1 до 9 без повторений и чтобы загорались зеленые лампочки при вставлении ячеек на правильные места. Решение смотрите на предоставленном рисунке:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i071.radikal.ru/0910/ae/8e15c7034bd4.jpg&quot; alt=&quot;http://i071.radikal.ru/0910/ae/8e15c7034bd4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Теперь необходимо поднять панель. Для этого прицепите крюк с тросом к ручке солнечной панели. Затем нажмите на красную кнопку лебедки.&lt;br /&gt;Войдите в палатку. Вспомните частоту 18.305 из записки, найденной в зеленой папке на столе рядом с рацией. Введите эту частоту на рации, используя левый тумблер для ввода цифр, а правый тумблер для изменения позиции ввода. Затем воспользуйтесь микрофоном, чтобы поговорить с доктором Куингли. Попробуйте выяснить, где она находится.&lt;br /&gt;Тогда позвоните Джо, одному из тех парней, которые нам встретились на берегу, чтобы он помог установить местоположение доктора Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Джо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Майком в его офисе. Он даст вам коробку для собирания морских ракушек, а также банку с приманкой и корзину для рыбы. Ступайте к лачуге на берегу, где поговорите с Пуа, дочкой Майка.&lt;br /&gt;Соберите морские ракушки на берегу в тех местах, где их собирала Нэнси: возле морской звезды, в водоеме, на черной части берега, под пальмой и под пирсом.&lt;br /&gt;Пройдите до конца пирса, где щелкните на удочку, затем на банку с приманкой и затем на воде, чтобы забросить удочку. Все что вам нужно делать в течение следующих 5-10 минут - это ловить рыбу, т.е. бросать удочку с приманкой в различные места, ждать пока поплавок не скроется под водой и сразу же щелкать на удочке, чтобы выловить рыбу, а то ускользнет. Чем больше рыбы будет поймано - тем лучше, так как рыба здесь меняется на деньги. Но главное все-таки в нашей задаче - поймать 6 рыбешек улус, как того просил Майк. Это такая толстенькая рыбешка, если что.&lt;br /&gt;Выловив нужное количество рыбы, пройдите к Пуа, затем к Майку. Отдайте Майку рыбу улус и возвращайтесь обратно к Пуа. Продайте ей рыбу.&lt;br /&gt;Теперь, когда Майк уехал, пройдите в его офис. Посмотрите на настенный календарь. Прочтите записку, затем возьмите ключ, висящий над календарем. Отоприте им дверь позади стола приемной. Достаньте из четвертого сверху ящика карту, по которой можно установит местоположение доктора Куингли. Координаты ее местонахождения: N 19, 24, 42 и W 155, 09, 01.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Садитесь в джип. Вбейте полученные координаты в соответствующих окнах, чтобы на карте появилось место под названием &amp;quot;3 Finger Rock&amp;quot;. Езжайте туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите по тропе до дерева, на котором повисла доктор Куингли. По пути обратите внимание на цветные флажки. Позже они нам пригодятся. Поговорите с доктором, а затем отправляйтесь обратно в Camp Quigley.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в палатку. Возьмите ранее обнаруженный между ящиками клипборд. Возвращайтесь к доктору Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдайте клипборд доктору Куингли. Она даст вам задание - заполнить данными первую страницу клипборда. Для этого вам нужно будет собрать содержимое мешочков, установленных возле растений, идентифицировать растения, а затем проанализировать содержимое мешочков.&lt;br /&gt;Отойдите от дерева подальше и позвоните парням, которых мы видели на берегу. Трубку на этот раз возьмет Фрэнк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Фрэнка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в офис Майка. Подберите валяющийся на полу счет. Поговорите с Майком. Посмотрите на автомат, установленный слева от стойки. Засуньте в щель монетку и щелкните на экране на надпись &amp;quot;Hawaiian plants&amp;quot;. Щелкая на курсор в виде черепахи, изучите все растения. Вернитесь к главному меню, выберите &amp;quot;да&amp;quot; и выйдите из дома. Позвоните Нэнси Дрю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация о растениях, данная Фрэнком, теперь находится в журнале. Пройдите по всем западням, перед которыми установлены различного цвета флажки. Берите цветные мешочки, висящие слева от западней, и щелкайте мешочком по банке, чтобы получить образцы. Проделайте это для всех четырех западней. Изучите растения возле каждой западни, используя информацию от Фрэнка. Возле красной западни мы видим большие зеленые листья, возле синей западни - банановое дерево, возле желтой западни - растения с белыми цветочками, возле фиолетовой западни - растение с листьями в форме серпа. Каждому цветку соответствует код, указанный на первой странице клипборда.&lt;br /&gt;Изучите вторую страницу клипборда. На ней будет записаны координаты пещеры Капу, возле которой установлены еще две западни. Вернитесь к джипу и введите в соответствующие поля координаты N 19, 20, 30 и W 155, 05, 33.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соберите возле пещеры в мешочки образцы из зеленой западни и оранжевой. Растения возле этих западней замечены не будут. Зайдите внутрь пещеры Капу, оглядитесь вокруг, а затем езжайте к лагерю Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в палатку, где посмотрите в микроскоп, стоящий на столе. Линза микроскопа сломана. За помощью отправляйтесь в исследовательский центр Hilihili.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте кнопку вызова на селекторной связи, чтобы охрана пропустила вас к доктору Крейвену. Поговорите с ним о линзе для микроскопа. Он даст вам ее, если вы оплодотворите растения. Возьмите со стола ключ от контейнера с цветами. Спускайтесь по лестнице вниз. Пройдите дважды направо, пока справа не увидите нужный вам контейнер с цветами. Вставьте в замочную скважину ключ, поверните его и посмотрите на цветы, которые должны быть оплодотворены.&lt;br /&gt;На вершине вы увидите 7 чанов с удобрениями. Цель загадки состоит в том, чтобы все цветы зацвели. Пронумеруем чаны слева направо и щелкаем: на 6 чан (оранжевый), на 2 (аквамарин), на 2 (аквамарин) и на 1 (зеленый). Каждый раз вы должны нажимать на зеленую кнопку, чтобы из выбранного чана механизм распылил удобрения на цветы.&lt;br /&gt;Вернитесь к доктору Крейвену за линзой микроскопа. Идите к выходу, садитесь в джип и езжайте к лагерю Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте линзу в микроскоп. Проверьте третью страницу клипборда, где нарисованы образцы семян, частей насекомых и личинки (frass). Высыпайте по очереди содержимое каждого мешочка на весы микроскопа. Используя изображение на третьей странице клипборда, переложите все семена и части насекомых в левую сторону, на весах оставьте только личинки. Записывайте вес личинок для каждого мешочка. Посчитайте далее количество семян, частей насекомых и личинок. Запишите для каждого мешочка число семян. Просмотрите четвертую страницу клипборда. В каждом мешочке будет больше всего или личинок, или частей насекомых, или семян. Так вот основываясь на этом и на четвертой странице клипборда, для каждого мешочка выпишите свой код.&lt;br /&gt;Итак, вся необходимая информация у нас есть. Впишите все данные на первую страницу клипборда:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s40.radikal.ru/i087/0910/be/f6380073fea4.jpg&quot; alt=&quot;http://s40.radikal.ru/i087/0910/be/f6380073fea4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Вставьте клипборд в аппарат Formula, стоящий справа от микроскопа. Затем нажмите на кнопку и на экране аппарата через какое-то время высветятся цифры 119,456. Выключите аппарат, возьмите клипборд и езжайте обратно к доктору Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с доктором Куингли дважды. Она снова завалит вас работой. Езжайте в исследовательский центр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свяжитесь с охраной по селекторной связи. Поговорите с доктором Крейвеном. После короткой беседы спуститесь на первый этаж. Пройдите от лестницы прямо, далее мимо шкафчиков. Попробуйте зайти в дверь.&lt;br /&gt;Вернитесь к доктору Крейвену. Пока он спит, проверьте карманы халата, в одном из которых вы найдете вырванную бумагу из клипборда доктора Куингли. Возьмите со стола PDA. Зайдите в настройки (Settings) и выключите звук (Mute), чтобы Крейвен от звука не проснулся. Просмотрите список служащих (Employees). Найдите в списке уволенного сотрудника Fiderman&#039;а, которому присвоен номер 14-667-93. Просмотрите список шкафчиков (Lockers). Найдите служащего #14-667-93, за которым числится шкафчик #13 и комбинация для открытия этого шкафчика - R1 L2 L7 R9.&lt;br /&gt;Спуститесь вниз к шкафчикам. Откройте шкафчик #13. Для этого поверните колесо по часовой стрелке к 4, затем нажмите зеленую кнопку. Затем поверните колесо против часовой стрелки к 2, далее против часовой стрелки к 7 и, наконец, по часовой стрелке к 9. Каждый раз нажимайте на зеленую кнопку.&lt;br /&gt;Достаньте из шкафчика защитный костюм. В инвентаре выберите защитный костюм и идите в оранжерею (дверь за шкафчиками).&lt;br /&gt;Пройдите к противоположной стороне оранжереи. Зайдите в комнату, где будет стоять компьютер. Наберите на клавиатуре номер служащего Фидермана - 1466793, чтобы зайти в компьютерную базу. Нажмите на Shipping, затем на Extract Codes. Быстро выходите из комнаты и идите направо, пока вас не разоблачили.&lt;br /&gt;Вернитесь к входу в комнату с компьютером. Посмотрите на клумбу, помеченную как HH3333. Возьмите образец листа ананасового дерева.&lt;br /&gt;Чтобы выйти из оранжереи, вам нужно сначала обернуться и пройти к правой стене. Затем пройти вдоль стены к тропе, по которой ходит служащий. Пройдите за ним немного, поверните налево. Пройдите мимо работника, который обрызгивает растения химикатами. Поверните направо к левой стене. Когда человек с распылителем повернется налево, идите по проходу до конца. Так вы доберетесь до выхода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите в палатку. Прочитайте последнюю страницу в клипборде. Щелкните мешочком любого цвета на столе с пробирками. Возьмите образец из мешочка, лежащего в правом нижнем углу, и положите его в пробирку. Нажмите на колбу Bq19 и из пипетки капните жидкостью в пробирку.&lt;br /&gt;Далее щелкните на образце ананасового дерева, чтобы поместить его в пробирку. Из колбы Bq19 капните жидкость в пробирку с образцом ананасового дерева. Жидкость в разных пробирках получится различного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сообщите доктору Куингли о результатах исследования. Возьмите из ее рюкзака шесть других образцов и возвращайтесь обратно в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Положите все образцы на столе с пробирками. Щелкайте на каждый образец и в пробирку добавляйте жидкость из колбы Bq19. В конце концов, жидкость в одной из пробирок окрасится в нужный нам синий цвет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с доктором Куингли. Из рюкзака возьмите кольцо, которое доктор нашла в пещере Капу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите внутрь пещеры. Подойдите к большому лицу с большими зубами и вставьте в нос кольцо. Этим действием активируется загадка с зубами. Информации для решения пока никакой нет, так что свяжитесь по телефону с Фрэнком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Фрэнка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Пуа. За 30 долларов вы сможете арендовать подводное снаряжение. Если у вас имеются такие деньги, то сделайте это. В противном случае, оставьте эту затею на потом. Позвоните Нэнси. Потом, управляя Нэнси, позвоните снова Фрэнку.&lt;br /&gt;Свяжитесь по сотовому телефону с ростовщиком, чтобы узнать у него о Джонни Като. Получите его телефонный номер и другую важную информацию. Теперь свяжитесь по телефону с Джонни Като. Оставьте ему сообщение. Погуляв немного по острову, Джонни сам свяжется с вами.&lt;br /&gt;Говорите с Пуа о ее отце. Затем поговорите с самим Майком в его офисе. После разговора отправляйтесь создавать ледяной рожок с его любимый вкусом. Тележка со льдом установлена возле дома. Откройте крышку холодильника. За один доллар купите рожок со льдом. В него вы должны добавить три фруктовых сиропа. Каких? Это можно выяснить лишь методом проб и ошибок. Но только специально для вас решение: используйте средний сироп с манго в первом ряду, затем средний сироп с кокосовым орехом во втором ряду и, наконец, крайний справа сироп с лаймом в верхнем ряду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отнесите вкусный рожок со льдом Майку, и он сообщит вам комбинацию - Honi&#039;awa, с помощью которой можно открыть ящик, находящийся справа от тележки со льдом. Внутри ящика будет лежать диаграмма с изображениями большой головы с зубами и различными животными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите к огромным зубам. Принимая во внимание животных нарисованных на диаграмме, которую нашел Фрэнк, поверните зубы так, чтобы изброженные на них животные были в таком порядке (слева направо): акула, угорь, черепаха, осьминог и рыба, краб, пострел и скат.&lt;br /&gt;Пройдите в открывшийся проход. Двигайтесь через пещеру с лавой, перепрыгивая с одной платформы на другую. В одном месте из статуи нужно будет вытащить язык.&lt;br /&gt;Далее двигайтесь по единственной тропе, слыша следующие звуки: капающую воду, свист ветра, шипящий огонь и рушащуюся скалу. Поднимитесь по лестнице к выгравированной на стене черепахе. На ее спине выгравированы различные рисунки. Нажимайте на те рисунки, которые соответствуют четырем услышанным ранее звукам. Т.е. на верхний справа рисунок (вода), на нижний правый (воздух), на средний (огонь) и на средний слева рисунок (скала).&lt;br /&gt;Пересеките мост или пройдите по выступу справа, чтобы добраться, в конце концов, до блоков, на которых показана небольшая история. Цель загадки состоит в том, чтобы пронумерованные от 1 до 6 кости вставить в щели на блоках в таком порядке, чтобы получить цельную историю. Логично предположить, что там, где изображен только остров с вулканом, начинается история - это #1. Черепаха приплывает к острову, о чем свидетельствует шлейф за ней - это #2. Полностью выращенная пальма и присутствие черепахи в воде - это #3. Четыре отложенных яйца и уплывающая черепаха - это #4. Извержение вулкана с четырьмя яйцами в воде - это #5. Два яйца в воде и две вылупившихся черепашки - это #6. Как только последняя кость будет вставлена в щель, быстро отскочите направо, пока валун не сделал из вас блин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управляя Фрэнком:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настало время заработать 30 долларов, чтобы купить подводное снаряжение. Деньги заработать можно, продав Пуа пойманную рыбу или собственноручно сделанные ожерелья. Для ловли рыбы нам понадобится банка с приманкой, ее вы можете купить минимум за 6 долларов на стенде напротив прилавка с ожерельями.&lt;br /&gt;С купленным подводным снаряжением идите на берег. Погружайтесь в воду в том месте, где повалена пальма. Плывите прямо и налево. Далее ваша задача состоит в том, чтобы быстро выбирать, куда плыть дальше. Плывите по направлению следующих знаков с животными: угорь, акула, черепаха, осьминог, рыба, краб, пострел и скат.&lt;br /&gt;Оказавшись в пещере, пройдите вперед, поднимитесь по разрушенному мосту и обойдите пропасть по выступу справа. Поднимитесь на блоки с изображенными на них рисунками. Нажмите на кнопку возле двери и пройдите дальше в большую палату. Изучите корзины с канистрами, которые полностью покрыты жуками.&lt;br /&gt;В дальнейшем, оказавшись с Майком на плитках, ваша задача будет состоять в том, чтобы добраться к двери справа раньше, чем Майк доберется к двери слева. Эта загадка случайна. Прыгайте с плиты на плиту туда-сюда, пока не получится добраться до двери. Удачи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000015-000-0-0-1246020197&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 17:19:20 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#14. Nancy Drew: Danger by Design.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://megatorrents.kz/forum/photos/09072400083520514_f0_0.jpg&quot; alt=&quot;http://megatorrents.kz/forum/photos/09072400083520514_f0_0.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла 25 июля 2006 года &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP. &lt;br /&gt;Процессор Pentium 1 ГГц &lt;br /&gt;128 МБ оперативной памяти &lt;br /&gt;650 МБ свободного места на жёстком диске &lt;br /&gt;Звуковое устройство 32 бит совместимое с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;CD-ROM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обзор: &lt;br /&gt;Куда только не отправляли свою героиню разработчики из Her Interactive. Нэнси, кажется, в свои молодые годы увидела больше стран мира, чем некоторые маститые географы-путешественники преклонных лет. Новая игра исправляет одну маленькую, но серьезную оплошность: леди Дрю еще ни разу не была в Париже. Однако, вместо того, чтобы отправиться в эту столицу влюбленных с одним из бойфрендов, или просто поглазеть на разного рода архитектурные диковины, она летит туда с важной миссией: понять, что именно прогнило в королевстве моды. &lt;br /&gt;Дело в том, что в жизни чрезвычайно одаренной женщины-кутюрье по имени Minette (sic!) наступила черная полоса. Нитки, понимаешь, убегают, швы разъезжаются, времени выполнять огромный заказ на весеннюю коллекцию почти нет, работники-мужчины так и норовят ущипнуть за самое интересное место. В общем, жизнь стремительно покатилась к черту, и Minette срывает злобу на подчиненных, уволив чуть ли не весь свой персонал (прим.: наверное, сама все шить будет...) и нацепив на миловидное личико чудную какую-то маску. В чем глубокий экзистенциальный смысл сего акта протеста, поначалу, конечно, неясно, но игроки, обычно, понимающе вздыхают и прикидывают, а не надеть ли такую маску у себя в офисе, чтоб начальник снизошел до требований дать отпуск на год, а лучше на два. &lt;br /&gt;Аморальные папарацци не приняли в расчет бедственное положение несчастной француженки и тут же раздули колоссальных размеров слонов, упомянув и городскую психиатрическую лечебницу, и &amp;quot;порочащие связи&amp;quot;, и, мягко говоря, не совсем обычный головной убор модельерши. Так что Minette теперь не то, что сконцентрироваться, взять себя в руки и приказать успокоиться - на улицу выйти стыдно, ведь сразу десять человек подбегают и пальцами некультурно тычут. &lt;br /&gt;Все настолько плохо, что добросердечный знакомые опального кутюрье вызывают лучшего из известных им сыщика (&amp;quot;счастливый&amp;quot; билет выпал Нэнси Дрю, несомненно!), чтобы он втерся в доверие к начавшей пугаться собственной тени Minette и выяснил, что за безобразия отравляют жизнь бедняжке. &lt;br /&gt;Нэнси Дрю предстоит работать под прикрытием, точнее, ей вообще предстоит изображать из себя шпиона, крадущегося через вражью границу, привязав к ногам пудовые лосиные копыта. Кутюрье не должна узнать о &amp;quot;засланном казачке&amp;quot; ничего, чтобы не спровоцировать ее мозговые центры, отвечающие за деструктивные действия. Ну, первый раз что ли? И наша героиня принимается на дело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение: &lt;br /&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой. &lt;br /&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac. &lt;br /&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. Последовательность действий: &lt;br /&gt;1. Выключаем свет. &lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд. &lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд. &lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд. &lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд. &lt;br /&gt;6. Фото готово. &lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе. &lt;br /&gt;8. Смотри с п.1. &lt;br /&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура. &lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим. &lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли. &lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени. &lt;br /&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки. &lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца. &lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска. &lt;br /&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано &amp;quot;Кэрол невежа&amp;quot;. Невежа по английски - rude. Итак, набираем &amp;quot;Carol Rude&amp;quot;. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно. &lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали. &lt;br /&gt;Если вы младший детектив, ваши действия такие:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s50.radikal.ru/i129/0910/96/23b2c6276141.jpg&quot; alt=&quot;http://s50.radikal.ru/i129/0910/96/23b2c6276141.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Если старший, то такие:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i017.radikal.ru/0910/0a/c44b691f58fb.jpg&quot; alt=&quot;http://i017.radikal.ru/0910/0a/c44b691f58fb.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе. Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость. Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник. Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724. Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i035.radikal.ru/0910/0f/df7191cf13ad.jpg&quot; alt=&quot;http://i035.radikal.ru/0910/0f/df7191cf13ad.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I &lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 &lt;br /&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I &lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 &lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I &lt;br /&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000014-000-0-0-1249882962&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 14:14:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#13. Nancy Drew: Last Train to Blue Moon Canyon.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i19.beon.ru/61/10/471061/4/22816804/c89a58f35a8d.jpeg&quot; alt=&quot;http://i19.beon.ru/61/10/471061/4/22816804/c89a58f35a8d.jpeg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла в сентябре 2005 года &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP. &lt;br /&gt;Процессор Pentium 1 ГГц &lt;br /&gt;128 МБ оперативной памяти &lt;br /&gt;650 МБ свободного места на жёстком диске &lt;br /&gt;Звуковое устройство 32 бит совместимое с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;CD-ROM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание: &lt;br /&gt;История, рассказанная в очередной, уже тринадцатой по счёту игре по мотивам приключений девушки-детектива Нэнси Дрю (Nancy Drew) переносит игрока во времена золотой лихорадки в США в конце девятнадцатого века. Экстравагантный миллионер - Джек Хёрли (Jake Hurley), путешествующий по стране на личном поезде в компании молодой красавицы-жены, поддавшись всеобщей истерии, мечтает отыскать несметные сокровища в испепелённых солнцем, изъеденных ветрами и водой многочисленных каньонах штата Колорадо. &lt;br /&gt;Во время одной из таких поездок жена Джека, Камилла (Camille) внезапно умирает прямо в поезде. Обезумевший от горя Хёрли вместо того, чтобы оставить свои поиски, напротив пускается во все тяжкие ради исполнения своей заветной мечты. Вместе со своим верным машинистом Джек колесит по Колорадо, где за ним закрепляется слава человека, нашедшего баснословные сокровища, но при этом немного тронувшегося умом после смерти жены, дух которой, по его словам, по-прежнему путешествует с ним на поезде. &lt;br /&gt;Вскоре исчезает и сам миллионер, да не один, а вместе с поездом и машинистом. И если последние два были найдены в каньоне Голубая луна - поезд разбитым, а машинист мёртвым, то судьба Джека Хёрли оставалась невыясненной вплоть до сегодняшнего дня, когда молодая и взбалмошная дочка миллионера - Лори Джирард (Lori Girard) решила устроить на борту отреставрированного паровоза вечеринку, куда приглашены и вы вместе с Нэнси. &lt;br /&gt;Лори собрала на свою вечеринку необычную компанию - трёх частных детективов, одного полицейского, писательницу любовных романов и охотника за привидениями. Но эта разношёрстная тусовка лишь на первый взгляд кажется странной. На самом деле предприимчивая Лори решила возглавить экспедицию по поиску шахт Хёрли, в которых, если верить современникам, должны были находиться самые богатые в штате золотоносные жилы и алмазные россыпи. А так как сама мисс Джирард никогда не отличалась остротой ума, то она пригласила тех, кто по её мнению мог бы не только расшифровать завещание Хёрли, но и найти шахты с сокровищами. &lt;br /&gt;Кроме Нэнси в игре принимают участие &amp;quot;ребята Харди&amp;quot; (Hardy boys) - Джо (Joe) и Фрэнк (Frank), с которыми нашу героиню объединяет не только общее дело, но и компания Simon &amp;amp; Schuster, владеющая правами на оба брэнда - &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot; и &amp;quot;ребят Харди&amp;quot;. &lt;br /&gt;Братья Харди - ровесники Нэнси, и своим поведением напоминают Бэсс (Bess) и Джордж Марвин (George Marvin) - двух лучших подруг и помощниц детектива в юбке, оставшихся и в этот раз за кадром, и присутствующих в игре лишь в виде телефонных голосов. В очередной, тринадцатый раз, разработчики нашли для этого отговорку - вместо того, чтобы помогать Нэнси, как они это делали в книгах, девушки заняты таким &amp;quot;увлекательным&amp;quot; занятием, как покраска стен в комнате Бэсс. &lt;br /&gt;К счастью, в отличие от предыдущей игры - &amp;quot;Тайны старинных часов&amp;quot;, где за всё время лично вы могли пообщаться лишь с тремя персонажами, в этот раз вас ждёт встреча с семью героями, а действие игры не ограничится лишь поездом, но и пройдёт на открытом воздухе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение: &lt;br /&gt;Пролог - Исчезновение Лори Жирард &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить, что случилось с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиски Лори &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, переговорите с теми, кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре &amp;quot;Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо&amp;quot;). &lt;br /&gt;Ребята Харди настроены скептически, равно как и Шарлина - они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Лори надоест играть в прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажется связываться с властями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Первые улики &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадратик&amp;quot;. Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: &amp;quot;Не влезай...&amp;quot;, то есть &amp;quot;Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы&amp;quot;. Разумеется, тут же поверните вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка. &lt;br /&gt;Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к стене. &lt;br /&gt;Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или запишите имя, написанное внутри туфелек - &amp;quot;Sadie Crawford&amp;quot; (&amp;quot;Грустная Клавка-черепица&amp;quot;). &lt;br /&gt;Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прямо перед вами морда оленя с рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень. &lt;br /&gt;Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая, главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но и поворачивать, используя правую кнопку мышки. &lt;br /&gt;Если вы правильно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: &amp;quot;Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what&#039;s closed, lead is the key&amp;quot;, что в переводе на человеческий язык означает: &amp;quot;Оставил Бьюилу на хранение кирку и лампу. Свинец откроет то, что закрыто&amp;quot;. Не зря видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу. &lt;br /&gt;На всякий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и ужасной Эдне (Edna the Terrible). &lt;br /&gt;Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в следующий вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная на рисунке: &amp;quot;Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел&amp;quot;. Похоже на алкоголизм... &lt;br /&gt;Осмотрите вокруг и подойдите к дивану у стены. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое слово, как &amp;quot;Америка&amp;quot; в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как &amp;quot;орёл&amp;quot;, а слово &amp;quot;мудрость&amp;quot; вышивается в виде &amp;quot;совы&amp;quot;. Напротив дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровой автомат &amp;quot;Camptown Races&amp;quot; - Скачки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие. &lt;br /&gt;После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией. &lt;br /&gt;Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать. &lt;br /&gt;Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Thomasina O&#039;Neill. &lt;br /&gt;Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана. &lt;br /&gt;Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Teddy Eberhardt, видимо так звали куклу, обитавшую внутри. &lt;br /&gt;Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится - ваша игра может помещать работе его &amp;quot;высокоточных&amp;quot; приборов. &lt;br /&gt;Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, прячущейся за деревом - страшная Урсула (Awful Ursula). По-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит &amp;quot;звезда сыска&amp;quot; - Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения Лори он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug). &lt;br /&gt;Теперь осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру. &lt;br /&gt;Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard. &lt;br /&gt;Последний предмет на столике - закрытая шкатулка с символом серебра &amp;quot;Ag&amp;quot; (аргентум). Чтобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке 6, а &lt;br /&gt;не 7 цветов радуги, так как нет различия между &amp;quot;синим&amp;quot; и &amp;quot;голубым&amp;quot;). А так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени. &lt;br /&gt;Слева от столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы. &lt;br /&gt;Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Eliza Sandberger, а также то, что у этой куклы есть красная ленточка. &lt;br /&gt;Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены &amp;quot;вишенка&amp;quot; и &amp;quot;сова&amp;quot;. Вот теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся найденные вами гирьки достоинством в &amp;quot;3&amp;quot; и &amp;quot;7&amp;quot; неизвестно в каких единицах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с весами: открываем дверь с символами &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз находятся символы &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Покопайтесь в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что &amp;quot;вишенка&amp;quot; стоит 10 единиц, а &amp;quot;сова&amp;quot; - 7. &lt;br /&gt;Главные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить обе гирьки на правую чашу. &lt;br /&gt;Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело Кате Волковой из &amp;quot;Сибири&amp;quot;. &lt;br /&gt;Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и прочитайте разорванную записку о том, как &amp;quot;Непослушная Тина&amp;quot; (Naughty Tina) лишилась своего лица. В следующем ящике лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот чертёж не находили. &lt;br /&gt;В ящике над чертежом находится клочок бумаги с записью: &amp;quot;Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Серебро: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый&amp;quot;. Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека. &lt;br /&gt;В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц (8 slug). &lt;br /&gt;Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта. Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново. Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения. &lt;br /&gt;После того как вы введёте правильный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт сюрприз. Поговорите с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot;, можете на повышенных тонах. Она этого заслужила. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, адресованное его племяннице (Jake&#039;s letter). Прочитайте письмо. В нём много подсказок, но обо всём по порядку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в города - лингвистическая загадка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в своём письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Например, вы хотите найти город &amp;quot;Calico&amp;quot;. Для начала отыщите букву &amp;quot;С&amp;quot;, с которой начинается название, а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города &amp;quot;Calico&amp;quot;. &lt;br /&gt;Если вы правильно отметили все буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города - &amp;quot;Silverado&amp;quot;. Главное помните, что города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме. &lt;br /&gt;После того, как вы найдёте все города, то на экране останется непонятный набор букв: &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;. Запишите его или сфотографируйте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Балетные туфли и имя производителя &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к Камилле и посмотрите на станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами. &lt;br /&gt;Осмотрите этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, которые красят комнату. Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж. &lt;br /&gt;Продолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я как раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати. Выходите из вагона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Получаем карту &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;, который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из вагона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый. Все, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку. &lt;br /&gt;Если вы всё сделаете правильно, то шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск (colored wheel). В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Вилсона, который напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца (dance step diagram). Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино. &lt;br /&gt;Пройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из (carbide) из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы можете поживиться тигриным глазом (tiger&#039;s eye), который вмонтирован в основании глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть. &lt;br /&gt;Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение - Танцы-шманцы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). Два камня из шести в вашем распоряжении. &lt;br /&gt;Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с куклами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Chaussettes Chatoyantes. Подумайте, как это имя может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить логику задания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое состоит из двух частей, например - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; (Страшная Урсула). Итого получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени производителя - тоже 22. Намёк понятен? &lt;br /&gt;Если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы - &amp;quot;CH&amp;quot;. Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами - &amp;quot;Chantilly Hildegard&amp;quot;. Эта кукла будет первой, далее идут буквы &amp;quot;AU&amp;quot;. Опять смотрим в список и находим куклу с такими инициалами - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; и так далее. &lt;br /&gt;В довершении всех подсказок привожу полный список имён кукол по порядку слева направо. Список: Chantilly Hildegard (фотография куклы находится в апартаментах Джека, всего там две куклы и Камилла); Awful Ursula (Страшная Урсула, единственная рыжая кукла); Sickly Sara (Больная Сара, кукла с зелёным и голубым глазами); Edna the Terrible (Ужасная Эдна, единственная говорящая кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (босая кукла, её туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированная рядом с Камиллой); Thomasina O&#039;Neill (кукла с недовольным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice (Зевающая Алиса, босая кукла в ночной рубашке); Naughty Tina (Непослушная Тина, кукла в синем платье с разбитым лицом) и последняя кукла - Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на поясе). &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug). &lt;br /&gt;Можете поболтать с Лори, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадрат&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как символ &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для &amp;quot;утки&amp;quot; - четыре. Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит 4 единицы, а &amp;quot;утка&amp;quot; - 1 единицу. &lt;br /&gt;Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом &amp;quot;квадрат&amp;quot;. &lt;br /&gt;Теперь забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась лампочка под символом &amp;quot;утка&amp;quot;. Дверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в апартаменты Камиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно. &lt;br /&gt;Ваша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных. &lt;br /&gt;С чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер &amp;quot;7&amp;quot;, который вертится независимо от остальных. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё очень просто. Есть три вида труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами. Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше. &lt;br /&gt;По дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень - оливин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли - Джеймса Тарстона. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам фотографию ломбарда, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа. &lt;br /&gt;Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди. Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы исчезнуть. &lt;br /&gt;Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон. &lt;br /&gt;Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона. &lt;br /&gt;Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расследование дела о сорванном стоп-кране &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл на месте преступления и который, по его версии, просто обязан принадлежать нашему охотнику за привидениями. &lt;br /&gt;Отправляйтесь к Джо Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то такой мы уже видели. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к Тино и посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Игры и жетоны &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно! &lt;br /&gt;Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Шарлины в обмен на сундук. &lt;br /&gt;После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры: &amp;quot;Horse race&amp;quot; (скачки) и &amp;quot;Gold Rush&amp;quot; (золотая лихорадка). &lt;br /&gt;Чтобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token). &lt;br /&gt;Игра в &amp;quot;золотую лихорадку&amp;quot; также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля (змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть - засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token). &lt;br /&gt;С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. Получите приз - леденец на палочке (taffee on a stick). &lt;br /&gt;Отправляйтесь за автографом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Автограф Шарлины &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попросите Шарлину подписать фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она может быть? Ну, конечно же - у копа! &lt;br /&gt;Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot; и шариковая ручка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра довольно простая, и, поняв её логику, вы &lt;br /&gt;должны с лёгкостью выиграть. &lt;br /&gt;Заберите ручку (pen) у Тино и возвращайтесь к Шарлине. После того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Лори и Джон отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C. &lt;br /&gt;Если всё верно, то откроется тайник, и вы сможете взять подзорную трубу (spyglass). Следующая остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень &lt;br /&gt;Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей Шарлиной. Выходите в город. &lt;br /&gt;Загляните в музей-магазин и отдайте автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать, например на кладбище... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам &amp;quot;радостную весть&amp;quot;: ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем! &lt;br /&gt;Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. Получилось! &lt;br /&gt;С помощью ключа откройте склеп. Не спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Найдите гирьку весом в 6 единиц (6 slug). Теперь спускайтесь вниз. &lt;br /&gt;Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её взять? &lt;br /&gt;Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный, зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и синий. &lt;br /&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Лампа и кирка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)! Да, но где же кирка? &lt;br /&gt;Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сортировка конфет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги (wax paper). Возьмите немного, она вам пригодится в склепе. &lt;br /&gt;Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над конвейером. &lt;br /&gt;В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо сбрасывать в ящик справа. &lt;br /&gt;Когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку (pick axe). Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пять гамбургеров &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель этого задания: услышать рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью. &lt;br /&gt;Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров. &lt;br /&gt;Первый рецепт - &amp;quot;Volcano Burger&amp;quot; - лук, перчики из баночки справа, острая горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, а также ломтик сыра. Когда всё будет готово, просто позвоните в звоночек рядом с беконом. Если всё правильно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ. &lt;br /&gt;Второй рецепт - &amp;quot;Classic Burger&amp;quot; - листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают рядом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стеклянной красной бутылки. &lt;br /&gt;Третий рецепт - &amp;quot;Hayashi Burger&amp;quot; - авокадо (зелёные, разрезанные надвое кругляшки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жёлтые целые кругляшки), сыр и майонез. &lt;br /&gt;Четвёртый рецепт - &amp;quot;Colossal Burger&amp;quot; - Всё, кроме тех ингредиентов, что начинаются на букву &amp;quot;P&amp;quot; (в английском языке). То есть положите на булочки всё, кроме: маринованных огурцов, арахисового масла (жёлтая банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке). &lt;br /&gt;Пятый рецепт - &amp;quot;Chef&#039;s choice&amp;quot; - гамбургер на ваше усмотрение. &lt;br /&gt;После того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя вощёную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас должен получиться цветок с четырьмя словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Открываем решётку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов. &lt;br /&gt;Итак, &amp;quot;Wisdom&amp;quot; - символ &amp;quot;сова&amp;quot; и число &amp;quot;7&amp;quot;; &amp;quot;Charity&amp;quot; - символ &amp;quot;голубка&amp;quot; и число &amp;quot;9&amp;quot;; &amp;quot;Eternity&amp;quot; - символ &amp;quot;корона&amp;quot; и число &amp;quot;6&amp;quot;, &amp;quot;Purity&amp;quot; - символ &amp;quot;арфа&amp;quot; и число &amp;quot;3&amp;quot;. &lt;br /&gt;Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё очень просто. Сначала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ &amp;quot;орёл&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символу &amp;quot;орёл&amp;quot; соответствует, если верить панно, число &amp;quot;2&amp;quot;. Чтобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной будет открыт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайник за картиной в вагоне-ресторане &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это последний набор труб. Для начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чиним кирку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логическая загадка со шкатулки Камиллы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древняя как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape). Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты &lt;br /&gt;Подойдите к следующему механизму. Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расставляем драгоценные камни &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Вставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень). &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри шахты - шесть символов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее. &lt;br /&gt;Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов, изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею. &lt;br /&gt;В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны. &lt;br /&gt;Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь. &lt;br /&gt;Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Побег в стиле Индианы Джонса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с черепом и костями. &lt;br /&gt;Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево. &lt;br /&gt;Если вы всё сделаете правильно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000013-000-0-0-1198405982&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 14:06:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#12. Nancy Drew: Secret of the Old Clock.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://bagdat.ucoz.ru/2d493969f77f492a34cfc4c240bf3e2f_full.jpg&quot; alt=&quot;http://bagdat.ucoz.ru/2d493969f77f492a34cfc4c240bf3e2f_full.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла 20 июня 2005 года &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP. &lt;br /&gt;Процессор Pentium 400 МГц &lt;br /&gt;64 МБ оперативной памяти &lt;br /&gt;300 МБ свободного места на жёстком диске &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит совместимое с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;CD-ROM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание: &lt;br /&gt;На этот раз разработчики остались верны первоисточнику и не стали посылать Нэнси самолётом через океан, предварительно подсунув ей в багаж мобильный телефон (его заменили старинным телефонным автоматом) и ноутбук (эту роль исполняет обыкновенный блокнот с ручкой). Во времена мисс Дрю, а это тридцатые годы прошлого столетия, понятное дело, не было ни мобильников, ни компьютеров, а родина Нэнси переживала период, известный в истории США как &amp;quot;Великая депрессия&amp;quot;. К чести отца Нэнси, известного юриста Карсона Дрю (Carson Drew), надо сказать, что не все поддались отчаянию и пустили дела на самотёк, списав собственную несостоятельность на &amp;quot;тяжёлые времена&amp;quot;. Благодаря заботам отца, Нэнси не только не почувствовала, что такое жизнь с туго затянутым поясом на единственном платье, но и стала счастливой обладательницей автомобиля, являвшегося в те времена предметом роскоши и никак не простым средством передвижения. &lt;br /&gt;Колеся по стране на новеньком авто, юная мисс Дрю решает посетить небольшой тихий американский городишко - Титусвиль (Titusville), где живёт Эмили Крэндел (Emily Crandall) - подруга её подруги (ох, как всё запутано), у которой недавно умерла мать, оставившая дочери в наследство &amp;quot;Лиловую гостиницу&amp;quot; (Lilac Inn). &lt;br /&gt;С одной стороны, вроде бы надо радоваться наследству, но так как наследнице всего семнадцать и она несовершеннолетняя, то управление делами отеля - для неё непосильная задача, справиться с которой ей помогает опекунша, бывшая лучшей подругой усопшей. В довершении всех несчастий, в отеле начинают происходить странные вещи - так, например, Эмили клянётся, что слышит чьи-то голоса; картина на стене в комнате девушки сама по себе двигается из стороны в сторону; кухня сгорает во время пожара, а драгоценности бывшей владелицы гостиницы пропадают прямо из-под носа её дочери. &lt;br /&gt;Видя плачевное состояние Эмили, Нэнси решает помочь девушке разобраться в происходящей вокруг отеля чертовщине. Именно с этого необдуманного порыва начинается не только игра, но и вся карьера &amp;quot;детектива в юбке&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение: &lt;br /&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар. &lt;br /&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались. &lt;br /&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее. &lt;br /&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан. &lt;br /&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов). &lt;br /&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили. &lt;br /&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут... &lt;br /&gt;Тут раздается взрыв. &lt;br /&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности. &lt;br /&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это. &lt;br /&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить. &lt;br /&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите: &lt;br /&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом. &lt;br /&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих). &lt;br /&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;. &lt;br /&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета. &lt;br /&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл. &lt;br /&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните. &lt;br /&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3). &lt;br /&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте. &lt;br /&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун. &lt;br /&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда. &lt;br /&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут. &lt;br /&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов. &lt;br /&gt;Если вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони. &lt;br /&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете. &lt;br /&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией. &lt;br /&gt;После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами. &lt;br /&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки. &lt;br /&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник. &lt;br /&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало. &lt;br /&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая: &lt;br /&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? &lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Омар, только непонятно, чем это похоже на мяукание.) &lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, пони.) &lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем. &lt;br /&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала на. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флейте, Пираму и Фисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то подставку, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше. &lt;br /&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном. &lt;br /&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю: &lt;br /&gt;1. wet all over &lt;br /&gt;2. doll up &lt;br /&gt;3. double cross &lt;br /&gt;4. dry up &lt;br /&gt;5. big cheese &lt;br /&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего. &lt;br /&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили. &lt;br /&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю. &lt;br /&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай. &lt;br /&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет. &lt;br /&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас. &lt;br /&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн. &lt;br /&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству. &lt;br /&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете. &lt;br /&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет. &lt;br /&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау! &lt;br /&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится. &lt;br /&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные. &lt;br /&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;. &lt;br /&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом. &lt;br /&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза. &lt;br /&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был. &lt;br /&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес. &lt;br /&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках. &lt;br /&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;. &lt;br /&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу. &lt;br /&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх. &lt;br /&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь. &lt;br /&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела. &lt;br /&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл. &lt;br /&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит. &lt;br /&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся. &lt;br /&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь. &lt;br /&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника. &lt;br /&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой. &lt;br /&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка. &lt;br /&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона. &lt;br /&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф! &lt;br /&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода! &lt;br /&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар! &lt;br /&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте. &lt;br /&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад. &lt;br /&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам. &lt;br /&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче. &lt;br /&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории. &lt;br /&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей! &lt;br /&gt;Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником. &lt;br /&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив! &lt;br /&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши. &lt;br /&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях. &lt;br /&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах. &lt;br /&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу. &lt;br /&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете. &lt;br /&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря. &lt;br /&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны. &lt;br /&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты. &lt;br /&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному? &lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи! &lt;br /&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай. &lt;br /&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;. &lt;br /&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии. &lt;br /&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка. &lt;br /&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом. &lt;br /&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк! &lt;br /&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки! &lt;br /&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули. &lt;br /&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили. &lt;br /&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду. &lt;br /&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000012-000-0-0-1198403018&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 14:01:33 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#11. Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://nansydrew.at.ua/3e29ea1e6b59.jpg&quot; alt=&quot;http://nansydrew.at.ua/3e29ea1e6b59.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла в октябре 2004 года. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP. &lt;br /&gt;Процессор Pentium 400 МГц &lt;br /&gt;64 МБ оперативной памяти &lt;br /&gt;300 МБ свободного места на жёстком диске &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит совместимое с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;CD-ROM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание: &lt;br /&gt;Впервые за одиннадцать игр Нэнси Дрю предстоит сменить американскую прописку и отправиться в путешествие по туманному Альбиону. Целью её поездки является поместье с привлекательным названием Блэкмур в графстве Эссекс, где, если верить путеводителю по Англии, едва ли можно найти замки. Но не будем придираться к мелочам, а лучше поговорим о миссии, возложенной на хрупкие плечи посланницы Фемиды. Миссия эта весьма деликатная, в чём вы убедитесь, как только прочитаете традиционное вводное письмо Нэнси в начале игры. &lt;br /&gt;Добропорядочная американская девушка, выросшая на философии &amp;quot;Чипа и Дейла&amp;quot; не может не прийти на помощь, когда её соседка миссис Петрова просит Нэнси Дрю отправиться в Англию, чтобы выяснить причину необычной болезни дочери, которая недавно вышла замуж за британского аристократа и поселилась в старинном поместье. Перемены, произошедшие c дочерью миссис Петровой, ныне носящей имя леди Линды Пенвеллин (Linda Penvellyn), с того момента, как она переступила порог древнего родового гнезда, настолько велики, насколько и необъяснимы. Некогда молодая и жизнерадостная молодая женщина живёт затворницей в собственной спальне и общается с внешним миром исключительно через занавеску, скрывающую её от глаз немногочисленных посетителей. Никто, в том числе муж Линды - Хью, а также лучшие светила медицины, приглашённые в поместье, не могут разобраться в загадочном недуге, столь внезапно поразившем молодую леди. &lt;br /&gt;Последнюю надежду увидеть свет в конце туннеля семья девушки возлагает на Нэнси Дрю, в роли которой вам предстоит разгадать тайну болезни Линды Пенвеллин и решить, действительно ли это какое-то старинное проклятие, или простая аллергия на английскую овсянку. &lt;br /&gt;Поместье, в котором разворачиваются действия игры, очень напоминает замок школы для юных волшебников - Хогвартс, так как просто напичкан всевозможными секретами и потайными ходами. Несмотря на то, что во время игры вы не сможете покинуть поместье и отправиться куда-нибудь побродить по болотам, окружающим замок, у вас едва ли появится чувство нехватки игрового пространства. &lt;br /&gt;Как любое уважающее себя старинное поместье (по легенде замок был построен в четырнадцатом веке) - и обладает всеми полагающимися атрибутами, включающими в себя: обширную библиотеку, портретную галерею всех предков семейства Пенвеллин, вплоть до основателя рода; мрачное и сырое подземелье, огромную оранжерею, превращённую в прекрасный зимний сад, кухню (увы, закрытую на ремонт из-за недавнего пожара), а также многочисленные секреты и ловушки, подстерегающие особенно любопытных янки, вроде вас. &lt;br /&gt;Население поместья подстать самому замку и обладает некоторым сходством с семейкой Адамсов и действующими лицами фильма &amp;quot;Предзнаменование&amp;quot; (&amp;quot;Omen&amp;quot;), с единственной поправкой - роль ребёнка-исчадия ада здесь исполняет невинная девчушка двенадцати лет от роду. Юная наследница семейства Пенвеллин, являющая одновременно падчерицей заболевшей Линды - Джейн Пенвеллин (Jane Penvellyn) одержима играми и мечтает создавать собственные компьютерные игрушки. Причем, в отличие от добропорядочных девочек своего возраста, Джейн не интересуется Барби и Кеном, предпочитая игры в стиле &amp;quot;Doom 3&amp;quot; и &amp;quot;Silent Hill&amp;quot;. Главное увлечение девочки - коллекционирование необычных и по большей части страшных настольных игр, в чём вы не раз убедитесь, так как играть в обмен на информацию вам придётся довольно часто. &lt;br /&gt;Кроме &amp;quot;ребёнка Розмари&amp;quot; в поместье проживает её престарелая тётка - миссис Дрейк (Drake). У однофамилицы знаменитого пирата также имеется своя страсть - растения, которые заботливая старушка выращивает в гигантской оранжерее, больше похожей на теплицы всё того же Хогвартса. В теплице помимо привычных глазу кактусов и фикусов полным-полном разной экзотики - наподобие мутанта Венериной мухоловки, внушительные размеры которой наталкивают на мысль, что питается она чем-то более крупным, чем мухи и комары. &lt;br /&gt;Дополняют семейный портрет: учительница Джейн - мисс Этель Боссини (Ethel Bosinny), имеющая склонность не то к сатанизму, не то к мистицизму, а также с виду невинный историк - Найджел Мукерджи (Nigel Mookerjee), изучающий историю семейства и проводящий целые дни в мрачном подземелье, переоборудованном в библиотеку. Отдельно надо упомянуть о восьмидесятисемилетнем попугае Лулу (Loulou), которая на протяжении всей игры, наподобие робота Майлса из восьмой части игры - &amp;quot;The Haunted Carousel&amp;quot;, будет давать вам подсказки и даже решит одну из загадок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По традиции несколько слов о философии игры. Во-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не обязательно сохранять игру каждые пять минут. Во-вторых, погибнуть в игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как насекомое, то в главном меню есть опция &amp;quot;Second Chance&amp;quot; (&amp;quot;Второй шанс&amp;quot;), при выборе которой вы перенесётесь в игру незадолго до момента гибели. В-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите рядом англо-русский словарь. Да, и не забывайте про мобильный телефон с подключением к Интернету - несколько загадок решаются исключительно при помощи Всемирной Паутины. И ещё один совет, если вы не в ладах с машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте высший уровень сложности, а то пожалеете. Удачи! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с поместьем &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает. &lt;br /&gt;Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти? &lt;br /&gt;Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз. &lt;br /&gt;Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем ларчик в комнате Нэнси &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка со знаками зодиака &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны. &lt;br /&gt;Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами - &amp;quot;Хью&amp;quot; и &amp;quot;повар&amp;quot;, а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 - открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил. &lt;br /&gt;Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема. &lt;br /&gt;Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с музыкальной лестницей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, &amp;quot;Bang&amp;quot; или &amp;quot;Whoop&amp;quot;). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E. &lt;br /&gt;Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заказываем обед &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было - закажите &amp;quot;pinky and perky&amp;quot; (это индюшка) и обязательно с &amp;quot;Jonny Rutter&amp;quot; (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда. &lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за &amp;quot;пирожок&amp;quot;, который вам придётся для неё печь. Рецепт &amp;quot;пирожка&amp;quot; можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то &amp;quot;попка&amp;quot; откинет лапки, а вас отправят домой. &lt;br /&gt;Последняя, пятая дверь на этаже закрыта - вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый этаж поместья - зимний сад &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк - от них у неё кружится голова. &lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это &amp;quot;мило&amp;quot;, весёлая семейка. &lt;br /&gt;Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите. &lt;br /&gt;Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игры с Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее. &lt;br /&gt;Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется &amp;quot;Skull and Bones&amp;quot; (&amp;quot;Череп и кости&amp;quot;). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду. &lt;br /&gt;Приз за победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова - &amp;quot;Purgamentum exit&amp;quot; - это и есть ваш пароль. &lt;br /&gt;Вторая игра для получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая &amp;quot;пузлей&amp;quot; (&amp;quot;puzzle&amp;quot;). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок. &lt;br /&gt;Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как &amp;quot;moon&amp;quot; и &amp;quot;sun&amp;quot; должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения. &lt;br /&gt;Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет. &lt;br /&gt;Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирожок для Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре. &lt;br /&gt;Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр. &lt;br /&gt;И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением &amp;quot;времени&amp;quot; идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее. &lt;br /&gt;Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды. &lt;br /&gt;Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телескоп с фильтром &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии. &lt;br /&gt;Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась. &lt;br /&gt;Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном поддоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с цветочными горшками &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо. &lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с карточной игрой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете. &lt;br /&gt;Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка. &lt;br /&gt;Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру. &lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Bul game&amp;quot;. Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника. &lt;br /&gt;Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа. &lt;br /&gt;Загадка с потайным входом и драконом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону. &lt;br /&gt;Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру. &lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Petroglyph Punch&amp;quot;. Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку &amp;quot;shuffle&amp;quot;, чтобы перемешать карточки. &lt;br /&gt;С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом &amp;quot;BARBER&amp;quot;. Может, Лулу знает, что это такое? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с дверью и Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к Лулу и спросите его про &amp;quot;Barber&amp;quot;. Лулу ответит, что пока ей не скажут &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;, играть она не будет. &lt;br /&gt;Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;. Лулу ответит &amp;quot;Leech&amp;quot;. Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово &amp;quot;Leech&amp;quot;. Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После &amp;quot;Leech&amp;quot; появится слово &amp;quot;picture&amp;quot;. Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После &amp;quot;picture&amp;quot; последует слово &amp;quot;book&amp;quot;. Потом пара &amp;quot;baby&amp;quot; и &amp;quot;bonnet&amp;quot;. Последняя пара слов: &amp;quot;ant&amp;quot; и &amp;quot;hill&amp;quot;, после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак &amp;quot;огня&amp;quot;? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность. &lt;br /&gt;Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с входом в туннель позади горгульи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары. &lt;br /&gt;Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки. &lt;br /&gt;После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале. &lt;br /&gt;Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти. &lt;br /&gt;Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн. &lt;br /&gt;А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль &amp;quot;purgamentum exit&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13 привидений &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мишень и американские горки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть? &lt;br /&gt;Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00. &lt;br /&gt;Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с рунами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя &amp;quot;ELINOR&amp;quot; выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше. &lt;br /&gt;Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лабиринт с вращающимися комнатами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом. &lt;br /&gt;Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое. &lt;br /&gt;Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меч и механические руки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать. &lt;br /&gt;Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка двери в алхимическую лабораторию &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями. &lt;br /&gt;Итак, решение: &lt;br /&gt;1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь. &lt;br /&gt;2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь. &lt;br /&gt;3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом. &lt;br /&gt;4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике. &lt;br /&gt;5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздуваем меха &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводим воду &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду. &lt;br /&gt;Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки. &lt;br /&gt;Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с трубами в главном холле &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём. &lt;br /&gt;Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву &amp;quot;T&amp;quot;; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое &amp;quot;T&amp;quot;; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зажигаем огонь - задание на время &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх &amp;quot;птичек&amp;quot; есть вожак - большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь. &lt;br /&gt;Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форма для отливки ключа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн. &lt;br /&gt;Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами прямоугольник четыре на три. Пусть по горизонтали идут буквы (А-Г), а по вертикали цифры (1-3). Тогда А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I &lt;br /&gt;А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I &lt;br /&gt;А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ. &lt;br /&gt;Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище! &lt;br /&gt;Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие. &lt;br /&gt;Вы прошли игру!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000011-000-0-0-1246447538&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 13:53:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#10. Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.digitalsomething.com/img/newart/4566.jpg&quot; alt=&quot;http://www.digitalsomething.com/img/newart/4566.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла 20 июля 2004 года. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP. &lt;br /&gt;Процессор Pentium 400 МГц &lt;br /&gt;64 МБ оперативной памяти &lt;br /&gt;300 МБ свободного места на жёстком диске &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит совместимое с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;CD-ROM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание: &lt;br /&gt;Что ж, ещё одна Нэнси Дрю. На этот раз снова приключение с призраками. Согласно одноимённой книге (1931 года, авторства Кэролин Кин (Carolyn Keene, псевдоним Милдред Уирт)), Нэнси приезжает в Аризону, чтобы провести очередные каникулы на Ранчо Теней, где узнаёт старую романтическую легенду о преступнике и дочери владельца ранчо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение: &lt;br /&gt;Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между &amp;quot;Junior&amp;quot; и &amp;quot;Senior Detective&amp;quot;, что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на &amp;quot;Senior&amp;quot; приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить &amp;quot;второй шанс&amp;quot;, и игра продолжится прямо перед проблемным моментом. &lt;br /&gt;Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате. Поглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. Там будет сообщение от ваших давних подруг - Бесс (Bess) и Джордж (George), которые хотят с вами поговорить, причем срочно. Забегая чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останется только слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. Пообщаетесь с Эдом и Бет, дядей и тетей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в разговоре будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси пока так никто и не удосужится объяснить. Теперь позвоните Бесс Марвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержался, и они с Джордж, похоже, надолго застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п. &lt;br /&gt;Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинками), чтобы разобраться в разных породах лошадей. Посмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и прочая. Еще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. Взгляните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню. &lt;br /&gt;На кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. Потом поговорите с поваром, который все это время что-то там помешивает на плите. Этот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. С тех пор привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным жителям совершать прогулки в темное время суток. &lt;br /&gt;Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, который крутится рядом с курятником. Он расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. Прихватите отсюда три странных рычага и письмо для Мэри Яззи. Также посмотрите на записку о продаже оборудования и прочитайте письмо с угрозой от Джейн Нэш. &lt;br /&gt;Следующая остановка - конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, который разрешит вам покататься на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы будете кататься на коне по кличке Боб, потом можете посмотреть на него в стойле. А сейчас взгляните на седло и перчатки на штыре рядом с табличкой &amp;quot;Bob&amp;quot;. Сейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придется возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке. После отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пытаясь выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой. &lt;br /&gt;Отправляйтесь снова на задний двор. Снимите со стены поднос, он рядом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. Чтобы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в Интернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - &amp;quot;сбор овощей&amp;quot;. После чего возьмите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже &amp;quot;дошедшие до кондиции&amp;quot; овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Правда, к большому сожалению - дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. Вам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать. Когда вы вставляете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; решать эту головоломку будет немного легче, хотя и на &amp;quot;Senior&amp;quot; не так чтобы тяжко. Когда соберете все правильно, справа появится красная веревочка. Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами. &lt;br /&gt;Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись - она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все &amp;quot;безопасные&amp;quot; яйца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась. Отнесите свой урожай повару, и попросите у него фляжку. Умеете разводить костер? Самое время вспомнить, как это делается, потому что как раз сейчас мы этим и займемся. Начнем со сбора веток. Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от деревянного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса. &lt;br /&gt;Теперь нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к топору и поленьям и приготовьтесь помахать кувалдой. Здесь нужно правильно выставить два показателя (предварительно поставив деревянное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. После чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. После подкорректируйте и бейте заново. Рано или поздно у вас все получится. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена. Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. Положите сначала смятую газету, потом ветки и, наконец, бревна. Если все сделаете как надо, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу. Осталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами. &lt;br /&gt;Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он скажет, что вы можете ехать. Не забудьте посмотреть на плакат с конем и названиями разных частей его тела, потом это пригодится. Заберите седло и перчатки, оденьте его на Боба. Поднимите стремя и несколько раз подтяните подпругу, чтобы села достаточно туго. Теперь садитесь верхом, Тех начнет задавать свои вопросы. Список вопросов и правильных ответов приведен ниже: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s hock? (On its back legs.) &lt;br /&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s frog? (On the bottom of hoof.) &lt;br /&gt;- How tall is a horse that&#039;s fifteen hands? (Five feet.) &lt;br /&gt;- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.) &lt;br /&gt;- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.) &lt;br /&gt;- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.) &lt;br /&gt;- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.) &lt;br /&gt;- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.) &lt;br /&gt;- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.) &lt;br /&gt;- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, тренер доволен и разрешил таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary&#039;s Gifts. &lt;br /&gt;Зайдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью &amp;quot;eh ah&amp;quot;. Под надписью есть три отверстия, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. Посмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой &amp;quot;closed&amp;quot;. И загляните в папку с большими буквами &amp;quot;FH&amp;quot; на обложке. У другого окна полистайте брошюру &amp;quot;Arizona&#039;s petrified world&amp;quot;. Сыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажимая на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. Два койота будут за ней охотиться, поэтому необходимо их обмануть. За один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаются на одну клеточку за ход. Главное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. Всего нужно одолеть три уровня, получите в награду монетку. Посмотрите на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке. Посмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. Передайте в разговоре ей конверт, который вы взяли на ранчо. Она собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. Оказывается, она так и не знает, как его открыть. Снова посмотрите на сундук &amp;quot;eh-ah&amp;quot;, Мэри согласится отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. Выходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине. &lt;br /&gt;Ее агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. Она расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апреля 1811 года. Теперь вы знаете, как открыть сундук. Нужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет. Каждая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их нужно расположить следующим образом, первую на 4 &amp;quot;часа&amp;quot;, вторую 9, и третью - 11. Открыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо. &lt;br /&gt;Снимите седло со скакуна и положите его там, откуда взяли, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. Из него вы узнаете, что Джейн Нэш - сестра Тэкса. Сразу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, который попытается отвертеться от подобного родства. На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и синяя. В каждой птичке есть отверстие как раз для ваших ручек. Как и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. Посмотрите на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки стоят на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. Соответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. Откроется потайная дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы. Вставьте цепочку в часы, и они откроются. &lt;br /&gt;Теперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. На этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Каждый раз головоломка меняется, поэтому четкого и единственно решения нет. Принцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутся в нажатом состоянии, значит, вы сделали правильный выбор. В конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. Часы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. У вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? Посмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когда решите - увидите половину фотографии. Переверните ее и прочитайте надпись &amp;quot;green bottle under&amp;quot;. Позвоните Чарлине и расскажите ей о своих открытиях. После выходите во двор. Там будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, есть за что... Наконец, вы увидите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос. &lt;br /&gt;Наступит утро, и вам позвонит Бет. После разговора с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. Посмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. Если забыли, как они должны выглядеть - посмотрите с телефона в Интернете. Возьмите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум - это гремучая змея. Чтобы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Или придите в следующий раз. Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог для Тэкса, дескать, у него сегодня день рожденья. Попросите у него напоследок фляжку. &lt;br /&gt;Загляните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. Потом посмотрите на стол рядом с плитой. На нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутся все необходимые ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово... Дальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 минут) и среднюю температуру. Нэнси скажет - &amp;quot;замечательно&amp;quot;, когда все получится. Впрочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. Тогда все придется начинать с самого начала. &lt;br /&gt;Теперь покройте получившийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан - красным, а листик - зеленым. &lt;br /&gt;Выходите во двор и идите к насосной станции, деревянному зданию с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение &amp;quot;не входить, место преступления...&amp;quot;, оставленное шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. Внутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (другая половинка у вас), на обороте которой написано &amp;quot;stairs to cellar&amp;quot;. Посмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. Поднимитесь наверх по лестнице, по которой только что поднялся ваш собеседник. Она приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз. &lt;br /&gt;Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Это крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. Он чем-то напоминает известные &amp;quot;пятнашки&amp;quot;, то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. В итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами &amp;quot;FH&amp;quot; вправо, сперва освободив для этого место. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; эта головомойка решается за девять ходов, а на &amp;quot;Senior&amp;quot; понадобится уже вдвое больше. На месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. В первом упоминается платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге. &lt;br /&gt;Снова поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще покажет письмо Френсис и скажет, где находится тюрьма, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, посмотрите на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите &amp;quot;common knitting stitches&amp;quot; (про вязание). Нэнси скажет &amp;quot;the daisy stitch...&amp;quot;. Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о своих находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить лошадей и кур. Посмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. Под этой доской будет 5 ящиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сначала накормим несушек - из самого крайнего справа (пятого) ящика зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Теперь займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого ящика, одна из второго и две из третьего (среднего). Общий вес кормежки будет 4,5. Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда нужно кормить так: три порции из первого ящика и одна из второго (вес получится тот же). И, наконец, для Аса надо смешать одну кружку из первого ящика, две из второго и одну из третьего. Покормите последнюю лошадку и снова поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде. &lt;br /&gt;Возьмите седло и перчатки и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? Если нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Нужно уложиться менее чем за 10 секунд, для этого во время езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. Рано или поздно у вас все-таки получится. Накатались? Кидаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать нужно только в тот момент, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Несколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. Возьмите седло и перчатки, оседлайте коня. Потом позвоните по телефону Charleen&#039;e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. Видимо, она предназначалась для какого-то автомата. Открывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. По дороге вы увидите Мэри Яззи вместе с какой-то лошадью. &lt;br /&gt;В заброшенном городе Dry Creek подойдите к &amp;quot;General Store&amp;quot; и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то &amp;quot;керосинкой&amp;quot; на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее. &lt;br /&gt;Попробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку - подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot;. Попробуйте воспользоваться телефоном - он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо. &lt;br /&gt;Скачите в &amp;quot;Trail Stop&amp;quot;. Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь - змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7). &lt;br /&gt;Следующая остановка - &amp;quot;Cougar Bend&amp;quot;. Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение &amp;quot;мышки&amp;quot; на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза &amp;quot;beneath cappys keys pappys name please&amp;quot;. &lt;br /&gt;Поезжайте в &amp;quot;Mary&#039;s Gifts&amp;quot; и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца (&amp;quot;pappys&amp;quot; - в данном случае имеется в виду &amp;quot;папаша&amp;quot;) Дирка. Снова скачите в &amp;quot;Dry Creek&amp;quot; и установите код на замке, который запирает дверь в &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot; - 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на &amp;quot;однорукого бандита&amp;quot;. Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. Пароль - это имя отца Дирка: &amp;quot;Cashmeer&amp;quot;. Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква &amp;quot;E&amp;quot; (несколько раз), потом в 6-й установите - &amp;quot;E&amp;quot;, 8 - &amp;quot;R&amp;quot;, 3 - &amp;quot;S&amp;quot;, 2 - &amp;quot;A&amp;quot;, 5 - &amp;quot;M&amp;quot;, 1 - &amp;quot;C&amp;quot;, 4 - &amp;quot;H&amp;quot;. Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку. &lt;br /&gt;Mary&#039;s Gift - позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет &amp;quot;cattle brands&amp;quot;, вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами &amp;quot;FH&amp;quot;, что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола. &lt;br /&gt;Спросите у Мэри про &amp;quot;beads&amp;quot; (бисер) - придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию. &lt;br /&gt;Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший - это XC - полумесяц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - &amp;quot;A&amp;quot;, XXL - &amp;quot;цветочек&amp;quot;. Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером. &lt;br /&gt;Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая &amp;quot;B&amp;quot; и &amp;quot;D&amp;quot;. Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy&#039;s, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово &amp;quot;Френсис&amp;quot;. R, N и S - написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене. &lt;br /&gt;Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо. &lt;br /&gt;Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный. &lt;br /&gt;Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь. &lt;br /&gt;Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно - вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта &amp;quot;Northern Lights&amp;quot;, а с правой - два &amp;quot;Beefsteak&amp;quot;, &amp;quot;Golden Queen&amp;quot; и бобы (две штуки) &amp;quot;Black Turtle&amp;quot;. Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме &amp;quot;курицы-убийцы&amp;quot;, вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой. &lt;br /&gt;Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему отдайте подкову. Он скажет, что ехать нельзя - сломалась уздечка, так что вам придется ее починить. Посмотрите на плакат на стене, &amp;quot;The Anatomy of the Horse Hoof&amp;quot;. Там стоит банка, а в ней уздечка. Вам нужно правильно сопоставить все кусочки. Для наглядности можете сперва посмотреть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary&#039;s Gifts. Поговорите с Мэри, Нэнси заставит ее проболтаться насчет своей связи с Тэксом - они любовники. &lt;br /&gt;Dry Creek. Идите в Cappy&#039;s, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Теперь посмотрите в угол, где была постель - там остался лишь ящик и ключ. Берите ключ. Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым... после чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. Посмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. Вообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь прутья тюремной камеры. Теперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт пять (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это &amp;quot;E&amp;quot;, если одна - &amp;quot;A&amp;quot;. В итоге получится &amp;quot;U&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;D&amp;quot;, &amp;quot;E&amp;quot;, &amp;quot;R&amp;quot;, &amp;quot;B&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;K&amp;quot;, &amp;quot;L&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;M&amp;quot;, &amp;quot;P&amp;quot;. &lt;br /&gt;Исследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. Посмотрите на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Нужно установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле. Киньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. Теперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. Посмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. Вам нужно раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо своей тети. Потом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак. &lt;br /&gt;Идите в Cappy&#039;s, бросьте свою монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по физиономиям. После первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. Если вы выиграете, то получите две монетки. Проиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). После выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. Вашим выигрышем на этот раз станет ключ. &lt;br /&gt;Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). Отодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - появится новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам нужно, используя магнит-яблоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта деревянными палками, поэтому придется тыкаться наугад. Все фишки имеют свои обозначения и каждую нужно довести до своего места. Так, в розовый круг нужно поставить &amp;quot;Mn&amp;quot; (manganese - марганец), в зеленоватый &amp;quot;Cu&amp;quot; (cupper - медь), в серебряный &amp;quot;Si&amp;quot; (silicon - кремний), в оранжевый &amp;quot;Fe&amp;quot; (ferrous - железо). &lt;br /&gt;Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл - перед вами появится коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary&#039;s Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в Интернете поищите по запросу &amp;quot;Kelleher&amp;quot;. Далее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Это было описано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась такая комбинация, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Нэнси скажет, что цветок получился похожим на мак (poppy). &lt;br /&gt;Беремся за паззл с цветами. Вы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, ромашка и мак. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Шкатулка откроется, прочитайте записку. Потом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. Откройте карту и соедините их линиями, как показано в записке. Сначала верхний ряд, потом нижний. Получится нечто, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и скажет - &amp;quot;V&amp;quot;, от &amp;quot;Valentine&amp;quot;. &lt;br /&gt;Cougar Bend. Снова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает &amp;quot;V&amp;quot;, он не был связан линиями на рисунке. Придется бросить лассо и забраться на уступ. Отодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой. &lt;br /&gt;Mary&#039;s Gifts. Покажите найденный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс. Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Появится камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. Оно находится как раз за камнем-зеброй. Идите туда. &lt;br /&gt;&amp;quot;?&amp;quot; (новая локация). Дорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочитайте закодированное сообщение, заканчивающееся символом &amp;quot;V&amp;quot; на стене. Если его перевести на читабельный язык (а с него сразу на русский), то должно получится следующее: &amp;quot;коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь появится лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V&amp;quot;. Таким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. В кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. Всего их 5 штук. Несколько раз придется лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. Входите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. Вот и они - сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, а то и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Никогда не угадаете - это толстячок Shorty. Когда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в этой пещере два камня местами, зеленый и красный, чтобы негодяй перепутал проходы и свалился. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. А еще Нэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков Англии. Но это уже, как говорится, совсем другая история.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000010-000-0-0-1246020427&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 13:49:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#9. Nancy Drew: Danger on Deception Island.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i19.beon.ru/61/10/471061/36/22816636/nancyd9.jpeg&quot; alt=&quot;http://i19.beon.ru/61/10/471061/36/22816636/nancyd9.jpeg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра вышла 30 сентября 2003 года &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP. &lt;br /&gt;Процессор Pentium 200 МГц &lt;br /&gt;16 МБ оперативной памяти &lt;br /&gt;160 МБ свободного места на жёстком диске &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит совместимое с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;CD-ROM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание: &lt;br /&gt;Решив провести свои очередные каникулы на островах Сан Хуан в Тихом Океане в наблюдениях за дельфинами, Нэнси вместе со своим приятелем Джорджем отправляется в путь. На месте они обнаруживают почти разрушенную лодку, принадлежащую Кэйти Файрстоун (которая, собственно, и пригласила их сюда) и предупреждение &amp;quot;прекрати вмешиваться&amp;quot;... Что тут сказать, Нэн решает остаться в бухте Снэйк Хорс подольше... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение: &lt;br /&gt;Пролог - Освободите Вилли! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей. &lt;br /&gt;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо. &lt;br /&gt;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда. &lt;br /&gt;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна. &lt;br /&gt;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов. &lt;br /&gt;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя палуба - Сломанный GPS &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS. &lt;br /&gt;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket). &lt;br /&gt;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов. &lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card). &lt;br /&gt;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает. &lt;br /&gt;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили. &lt;br /&gt;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно. &lt;br /&gt;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND. &lt;br /&gt;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе! &lt;br /&gt;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане. &lt;br /&gt;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты. &lt;br /&gt;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают? &lt;br /&gt;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений. &lt;br /&gt;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь. &lt;br /&gt;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше. &lt;br /&gt;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже: &lt;br /&gt;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable. &lt;br /&gt;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan). &lt;br /&gt;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час. &lt;br /&gt;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три. &lt;br /&gt;Бутылка номер два: &lt;br /&gt;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615. &lt;br /&gt;Бутылка номер три: &lt;br /&gt;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123. &lt;br /&gt;Бутылка номер четыре: &lt;br /&gt;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48. &lt;br /&gt;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит. &lt;br /&gt;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать. &lt;br /&gt;Загадка с письмом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу. &lt;br /&gt;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango. &lt;br /&gt;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT. &lt;br /&gt;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подарки Хильды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахматная задача Холта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем! &lt;br /&gt;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято! &lt;br /&gt;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна. &lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модель динозавра и второй подарок Хильды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова. &lt;br /&gt;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением. &lt;br /&gt;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся. &lt;br /&gt;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа. &lt;br /&gt;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке. &lt;br /&gt;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анаграмма &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;. &lt;br /&gt;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак: &lt;br /&gt;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король. &lt;br /&gt;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама. &lt;br /&gt;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка. &lt;br /&gt;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили. &lt;br /&gt;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево. &lt;br /&gt;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan). &lt;br /&gt;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз. &lt;br /&gt;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь. &lt;br /&gt;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать. &lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман. &lt;br /&gt;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться. &lt;br /&gt;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Послание Азбукой Морзе &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----.. &lt;br /&gt;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS. &lt;br /&gt;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры. &lt;br /&gt;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься. &lt;br /&gt;A - число чётных красных буёв. Их четыре. &lt;br /&gt;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8. &lt;br /&gt;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;. &lt;br /&gt;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара. &lt;br /&gt;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять. &lt;br /&gt;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735. &lt;br /&gt;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты из туннеля &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё один сундук &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводная пещера - Загадка на стене &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с китом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег. &lt;br /&gt;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной! &lt;br /&gt;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны. &lt;br /&gt;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов &lt;br /&gt;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло. &lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове. &lt;br /&gt;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн. &lt;br /&gt;Вот в принципе и всё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000009-000-0-0-1198331685&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 10:12:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>#8. Nancy Drew: The Haunted Carousel.</title>
			<link>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.oxgame.ru/games/2009/03/05/1236277577_0403091796152066front250.jpg&quot; alt=&quot;http://www.oxgame.ru/games/2009/03/05/1236277577_0403091796152066front250.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра была выпущена в августе 2003 года. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;br /&gt;Операционная система Windows 98/ME/2000/XP. &lt;br /&gt;Процессор Pentium 200 МГц &lt;br /&gt;16 МБ оперативной памяти &lt;br /&gt;160 МБ свободного места на жёстком диске &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит совместимое с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;Видеокарта с памятью 16 бит совместимая с DirectX 7.0 &lt;br /&gt;CD-ROM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание: &lt;br /&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение: &lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе. &lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите. &lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography). &lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно. &lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку. &lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту. &lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка. &lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА: &lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно. &lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом. &lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид. &lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек. &lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно. &lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости. &lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ: &lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь. &lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь. &lt;br /&gt;Вы спасены! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой. &lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию. &lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели. &lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана. &lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В . &lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы! &lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин). &lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит). &lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token). &lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы. &lt;br /&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели. &lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ! &lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую. &lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее. &lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER. &lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER. &lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark). &lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так. &lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г. &lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726. &lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались. &lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее: &lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5. &lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая. &lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева. &lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза. &lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок. &lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева. &lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см. &lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит. &lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах. &lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи. &lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться. &lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором. &lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз. &lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом. &lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги! &lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя. &lt;br /&gt;Ура, вы победили!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение взято с &lt;a href=&quot;http://www.newnancydrew.forum24.ru/?1-2-0-00000008-000-0-0-1197902055&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Nancy Drew.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриношты:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Black Cat)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 10:07:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nancydrewandsecret.mybb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
